Hironobu Sakaguchi ist jemand, der das japanische Rollenspiel entscheidend mitgeprägt hat. Unter Square hat er die Final Fantasy-Reihe über viele Jahre hinweg in signifikanter Weise mitgestaltet. Er hatte einen derart hohen Stand in der Industrie, dass er die Karrieren vieler mittlerweile prominenter Namen im Square-Stall maßgeblich beförderte – SaGa-Schöpfer Akitoshi Kawazu, Kingdom Hearts-Mastermind Tetsuya Nomura und Xeno-Ideengeber Tetsuya Takahashi mögen hier etwa genannt werden. Kurzum: Wie kaum ein anderer Name steht er für das goldene Zeitalter der klassischen JRPGs.
Als es in den 00er Jahren zu latenten Zerwürfnissen mit Square kam, gründete er 2004 das Studio Mistwalker. Die Unternehmensattitüde war wesentlich indiesker, die Hierarchien flacher – genretechnisch blieb man sich aber treu. Sakaguchi verstand Mistwalker als Kollektiv von Künstler*innen, die projektbasiert arbeiten. Unter Mistwalker entstanden die ziemlich guten Xbox360-JRPGs Blue Dragon und Lost Odyssey sowie das Wii-Exclusive The Last Story. Danach war aber erstmal Schluss mit größeren Produktionen, Mistwalker konzentrierte sich in den nächsten Jahren verstärkt auf den Mobile Game-Markt.
Auch Fantasian NEO Dimension hat seinen Ursprung im Mobile Bereich. Ursprünglich erschien das klassische JRPG 2021 in zwei Teilen über die Apple Arcade-Plattform. Die Entwicklung startete 2018 als eine Art letztes Supergroup-Projekt. Neben Sakaguchi ist nämlich auch Final Fantasy-Komponist Nobuo Uematsu und Ex-Sonic Team Designer Manabu Kusunoki beteiligt. Fantasian ist der Versuch eines letzten größeren Projektes, bevor Alter und Gesundheit derartiges nicht mehr zulassen.
Zum Glück ist es nicht bei der Apple Arcade-Exklusivität geblieben. Am 5. Dezember 2024 wurde mit Fantasian: Neo Dimension ein HD-Port für Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox Series S|X und PC veröffentlicht. Publisher war hier Square Enix. Sakaguchi war der Zusammenarbeit auf Einladung des Produzenten Naoki Yoshida gefolgt, dessen Creative Studio 3 den Port gemeinsam mit Mistwalker entwickelten. Ein Glück: Denn obschon Fantasian: Neo Dimension audiovisuell seine Mobile-Wurzeln nicht verbergen kann, ist es doch eine wohlig nostalgische Liebeserklärung an das Goldene Zeitalter japanischer Rollenspiele und erinnert in seinem Ansatz an die Titel des mittlerweile geschlossenen Square-Studios Tokyo RPG Factory – vornehmlich I am Setsuna und Lost Sphere.
Wir haben von Square dankenswerterweise einen Key zur Verfügung gestellt bekommen und schauen, ob Fantasian: Neo Dimension den Ansprüchen, die man als Fan an einen Sakaguchi stellt, gerecht werden kann.
Eine Geschichte voller bekannter Genre-Tropes: Nicht gerade innovationsfreudig, aber charmant
Einen Preis für eine besonders komplexe und innovationsfreudige Geschichte wird Fantasian: Neo Dimension mitnichten gewinnen. Dazu verlässt sich der Plot zu sehr auf Altbekanntes.
In einer gerenderten Eröffnungszwischensequenz treffen wir erstmalig auf den ebenso androgynen wie agilen Burschen Leo, der zusammen mit seinen plappermäuligen Robogefährten eine Art dystopisch-maschinelle Stadt zu infiltrieren scheint. Nachdem uns aber eine schwere magische Explosion fast das Leben kostet, verlieren wir das Bewusstsein. Als wir kurze Zeit später zu uns kommen, stellen wir fest, dass wir unsere Erinnerungen größtenteils verloren haben. Ab hier übernehmen wir die Kontrolle: Wir werden mit den Sicherheitssystemen konfrontiert. Unsere mechanischen Begleiter erklären dem nun unter Amnesie leidenden Leo das Kampfsystem.
Nach einer längeren Tutorial-Sequenz und einem Kampf gegen ein besonders großes Maschinen-Ungetüm treten wir erstmal den strategischen Rückzug – in letzter Sekunde gelingt uns mittels einer Warp-Maschine schließlich die Flucht. Wir landen im Anschluss in dem Wüstenstädtchen En.
Kein schlechter Ort für die Rekonstruktion unserer Erinnerungen. Der Wirt der lokalen Kneipe Starry Eyes scheint uns zu kennen und gewährt uns Obdach. Denn offenbar haben wir im Hinterzimmer ohnehin schon einen Unterschlupf installiert. Leo nennt diese Verstecke „Spielzeugkisten“ („Toy Boxes“). In En liefert der Plot auch die Exposition zum World Building: Die Welt ist nämlich von einer seltsamen Seuche befallen. Die sogenannte Mechteria überwuchert die Welt mit merkwürdigen maschinellen Strukturen, weißen Kugelgebilden mit offenen Kabeln, die sich wie ein Geschwür über die natürliche Flora und Fauna ausbreitet. Doch nicht nur das: Die Mechteria scheinen auch Dementoren-ähnlich die Emotionen der Bevölkerung auszusaugen.
Was aber wäre ein JRPG ohne nebulösen Antagonisten? Fantasian: Neo Dimension führt zunächst als zentralen Bösewicht Vam ein, der als The Malevolent, als sinistre Gottheit eingeführt wird, die irgendwie mit der Mechteria zusammenhängt und der auf der Suche nach einem mächtigen Artefakt ist. Doch wie wir irgendwann erfahren werden, gibt es drei weitere Gottheiten in der Welt von Fantasian, die uns ebenfalls nicht gerade wohlgesonnen sind.
Noch in En treffen wir auf den gutmütigen Wahrsager Owen, der einen schicksalsträchtigen Pakt mit Vam geschlossen hat und seitdem wahrhaftige Prophezeiungen treffen kann. Dessen Ziehtochter Kina, die ebenfalls auf eine eher vage Vergangenheit zurückblicken kann, wird auf Anraten von Owen unsere Begleiterin – denn sie müsse aus ihrer bisherigen Isolation ausbrechen, und die Welt sehen.
Die Erinnerung fungiert über weite Strecken des Spiels als McGuffin. Es ist die Amnesie, die zu Beginn Hauptmotivator für Leo ist, auf die weitere Reise zu gehen. Im Verlauf unserer Heldenreise treffen wir auf Charaktere wie die kampferprobte und volksnahe Prinzessin Cheryl, die sich in den rebellischen Pre-Amnesie Leo verschossen hat, von diesem (kalkuliert) versetzt worden ist und seitdem eine Art Hassliebe zum ihm pflegt. Zu den späteren Party Mitgliedern, von denen es insgesamt sieben an der Zahl gibt, gehören weiterhin der anfängliche Captain des Wüstenkreuzfahrtschiffes Usra, Captain Zinikr, der wortkarg-griesgrämige Tan mit seinem echsenartigen Gefährten, der als Waise aufgewachsene Hauptstadt-Erfinder Ez sowie das Roboduo vom Anfang Prickle und Clicker sowie der Chaos-Realm Bewohnerin Valrika, die ein komplizierteres Verhältnis zu Vam pflegt.
Die Geschichte ist nicht wirklich außergewöhnlich, aber äußerst zugänglich – die Fantasy, die hier zelebriert wird, ist eine Verneigung vor der oldschooligen Art Geschichte zu erzählen, wie sie in den japanischen Rollenspielen der 1980er, 1990er und frühen 2000er zum Tragen kam. Fantasian: Neo Dimension ist zwar nicht ganz so mitreißend wie das Genre zu seinen besten Zeiten – einen ähnlichen Bezug wie zu den Charakteren in Final Fantasy 7, wo die finale Aerith-Sequenz einem emotionalen Faustschlag in die Magengrube glich, baut man hier kaum auf – aber die Party um Leo, Kina, Cheryl und co. ist schrullig, liebenswert und von einer Gruppendynamik gezeichnet, die Spaß macht. Es gibt ein bisschen Dreiecks-Romantik, ein bisschen Drama und eine recht ordentliche Portion leichtherzigen Humor. Ein wiederkehrender Running Gag ist auch die Gruppe der Cinderella Tri-Stars, die aus dem Nichts auftauchen und gegen die wir immer wieder antreten müssen. Das dümmliche Trio erinnert an das Team Rocket im Pokémon Anime, die sich selbst mit einer ähnlichen Einführungsposse ankündigen.
Kurzum: Auch wenn Fantasian: Neo Dimension das Rad erzählerisch nicht neu erfindet, so haben wir es hier mit einem kurzweiligen Feel Good-Happen zutun, der etwa die Drolligkeit eines Grandia oder vergleichbarer PlayStation Classics mitbringt.
Rundenbasiertes Kampfsystem, das angenehm flüssig wirkt
Fantasian: Neo Dimension setzt auch spielmechanisch auf Tradition. Auf Widersacher treffen wir in den für das Genre bekannten Zufallsbegegnungen. Sobald die Random Encounters initiiert werden, folgt ein separater Bildschirm. Hier erfolgt der Kampf gegen die Gegner dann rundenbasiert.
Unten rechts ist eine Anzeige der Abfolge zu sehen. Aus den sieben spielbaren Charakteren können immer je drei Teil der Party sein, wobei die Rollenverteilung klassischen Mustern des Genres folgt. Das heißt, es gibt Charaktere, die wir klarerweise als Heiler*innen einsetzen, offensiv stärkere Charaktere hingegen als Tank. Typischerweise gibt es auch eine HP und MP-Leiste – physische Angriffe verbrauchen in der Regel keine Ressourcen, magische hingegen schon.
Natürlich ist auch der Einsatz von Items möglich – Heil- und Mana Tränke sind klassischer Standard, ebenso Buff- und Debuff-Items, sowie Objekte für Elementar-Schaden.
Beim Angriff spielt die Positionierung der Gegner eine Rolle. Greifen wir beispielsweise mit Skills an, die mehrere Gegner erfassen, so können wir die Widersacher über eine individuelle Flugbahn in Reihe umnieten. Hier kommt ein recht witziger Twist ins Spiel: Gegner können sich auch schräg positionieren – mit einigen Skills können wir die Flugbahn unserer Angriffe aber auch per Stick in die Kurve gehen lassen, sodass wir da möglichst viele Monster auf einmal mitnehmen. Das kann man sich auch strategisch zunutze machen – manchmal sind Gegner mit hohen Verteidigungswerten vorne positioniert. Indem wir unseren Angriff aber im Bogen umlenken, können wir die schwachbrüstigen Monster in den hinteren Reihen treffen.
Es erinnert ein bisschen an das Kampfsystem aus Lost Sphere, nur dass wir unsere Party nicht frei im Feld positionieren können. Durch die Schnellanwahl-Optionen spielt es sich aber zugleich temporeicher und dynamischer als bei besagtem Spiel von der Tokyo RPG Factory.
Was es merkwürdigerweise nicht gibt: Es gibt keine Möglichkeit, gegnerische Angriffe zu blocken. Es gibt aber gerade bei Bosskämpfen das klassische Gegner-Verhalten, dass die Bosse besonders verheerende Angriffe zwei Runden im Voraus vorbereiten. In vielen anderen JRPGs kann man entsprechend mit präventiven Blocks reagieren, um die Angriffe abzumildern. Hier ist das allerdings nicht möglich.
Ansonsten sind Gegner und auch unsere Held*innen ganz klassisch mit unterschiedlichen Resistenzen und Schwächen gegen spezifische physische und elementare Moves ausgestattet. So weit, so klassisch.
Mit dem zweiten Akt werden nochmal eine Reihe neuer Mechaniken eingeführt: Hier gibt es dann erstmalig die erweiterte Möglichkeit der Charakterentwicklung über ein Raster bzw. ein Fähigkeiten Tableau, über welches mittels Skillpoints neue Fähigkeiten erlangt werden können. Waffen können aufgewertet und mit neuen Attributen versehen werden und mit der Anspannungs-Leiste („Tension“) können besonders mächtige Angriffe gestartet werden, sobald man eine definierte Anzahl an Schaden ausgeteilt oder eingesteckt hat. Zwar sind auch diese „neuen“ Mechaniken nicht super innovativ, der sukzessive Ausbau der Systeme ist aber dem grundsätzlichen Pacing dienlich.
Das Dimengion-System sollte der Goldstandard für Zufallskampf-basierte RPGs sein.
Bislang einzigartig hingegen ist die Dimengion-Mechanik – Über ein Gadget, das Leo recht früh im Verlauf des Spiels erhält, kann er die Monster in einer Art Käfig zwischenlagern. Die landen nur dann im Dimengion-Bereich, wenn sie bereits Teil des bekannten Bestariums sind. Komplett neue Widersacher müssen regulär im Zufallskampf bezwungen werden. Bis zu 30 Monster finden Platz in diesem temporären Zwischenraum. Sobald die Zahl überschritten ist, muss man gegen die Masse an Gegnern antreten. Auf diese Weise entschlackt man die inflationären Zufallskämpfe, zugleich wird das Grinden effektiver. Bei klassischen JRPGs sollte diese unique Mechanik also zum Standard werden.
Schwierigkeitsgrad
Das Spiel verfügt über einen normalen und einen harten Schwierigkeitsgrad. Ich habe das Spiel auf dem normalen beendet. Das war weitgehend sehr gut machbar. In der ersten Spielhälfte waren keine nennenswerten Wiederholungen notwendig. Ab der zweiten Hälfte gibt es die eine oder andere fordernde Spitze, wo man gegebenenfalls ein wenig grinden muss, im Kern ist der normale Schwierigkeitsgrad aber sehr moderat.
Anders verhält es sich mit dem „Hard Mode“, der dem früheren Standard-Schwierigkeitsgrad der Apple Arcade-Version entsprach. Der kann mitunter ziemlich fordernd sein. Ich habe gelesen, dass einige Spieler*innen kritisiert haben, dass einige Bosskämpfe ohne Guide nicht ohne weiteres zu bezwingen seien.
Insofern bin ich ganz froh, dass mit dem Normie Level eine deutlich zugänglichere Option implementiert wurde.
Stilisierte, aber durchwachsene Optik
Die visuelle Komponente empfinde ich leider Gottes als größten Schwachpunkt. Dabei versucht sich das Spiel an einem knuffigen Dioramen-Look, der mit „echten“ 3D-gescannten Modellen und Texturen arbeitet – Das ist grundsätzlich eine coole Idee. Allerdings wirken viele handgemachte Areale eher merkwürdig kunststoffartig und steril. Ich hatte schon häufig die Unity-Engine dafür verantwortlich gemacht: Denn dasselbe Problem habe ich zuletzt mit Sonic Superstars und Super Bomberman R2 gehabt. Und auch bei Fantasian: Neo Dimension gefällt mir der Look nicht so ganz.
Die grundsätzlichen Figurendesigns taugen mir. Sie wirken partiell ein bisschen „Tales of“-artig. Allerdings find ich auch hier die Proportionen ein wenig unausgegoren, die Animationen hüftsteif und die Mimiken zu ausdruckslos. Schade!
Ein Tales of Vesperia von 2008 sieht meines Erachtens hübscher aus. Und auch die stilisierte Optik hat ein Bravely Default schon auf dem Nintendo 3DS besser hinbekommen. Tatsächlich würde ich auch hier wieder Parallelen zu den Tokyo RPG Factory-Titeln ziehen, denn die hatten meines Erachtens ein ähnliches visuelles Problem wie Fantasian: Neo Dimension.
Ich finde das auch deshalb ein bisschen traurig, weil ich das Design der Welt grundsätzlich mag. Die von Mechteria zerwucherten postapokalyptischen Einöden, die Wüstenabschnitte, die farbenfrohe Stadt Vence, die ganz offensichtlich Venedig nachempfunden ist, die royale Hauptstadt und die teils surrealen Dungeons sehen allesamt recht kreativ aus.
Aber ich glaube, hier merkt man dann die mobilen Wurzeln viel zu sehr. Denn die spröden Visuals ziehen sich nicht nur durch die In-Game Grafik, sondern auch die sehr sterilen Menüs, die mitunter wirken, als hätte man hier Unity Asset-Flip betrieben. Das sieht m.E. alles einfach nicht so richtig hübsch aus. Auf der Nintendo Switch wäre das vielleicht noch verschmerzbar, auf den großen Konsolensystem eher nicht, zumal das Spiel keine Indie-Bepreisung mitbringt.
Wunderschöner Soundtrack von Nobuo Uematsu, Final Fantasy-Erweiterung im Port
Nobuo Uematsu hatte als Final Fantasy-Komponist denkwürdige Arbeit geleistet. Und auch bei Fantasian: Neo Dimension merkt man seine auditive Handschrift sofort. Der orchestrale Soundtrack ist opulent und oszilliert zwischen treibenden Momenten in den actionreichen Sequenzen, vielfach melancholischen Klängen in dramatischen Abschnitten und verspielten Arrangements in den zahlreichen humorigen Passagen. Wenngleich die Themes nicht so richtig Einzug in die hinteren Reihen meines Hirns erhalten, ist der Soundtrack dennoch stimmig und mitnehmend. Ein enorm großer Teil des nostalgischen Momentums wird aus dem wunderschönen Soundtrack geschöpft.
In dem vorliegenden Port besteht zudem die Möglichkeit, Themes aus Final Fantasy-Spielen zu verwenden. Grundsätzlich habe ich nichts gegen die Möglichkeit, aber ich empfinde das Feature als „merkwürdige“ Entscheidung.
Zu den Sprecherleistungen: Fantasian: Neo Dimension ist komplett englisch (und wahlweise japanisch) gehalten, sowohl was die Bildschirmtexte, als auch die Vertonung angeht. Das ist anno 2024/2025 schade, aber JRPG-Veteranen sollten mit dem Prozedere traditionsgemäß vertraut sein. Die englischen Sprecher*innen liefern allesamt eine sehr gute Leistung ab und sprechen ihre jeweiligen Charaktere mit der nötigen Energie. An der Stelle habe ich wirklich nichts zu beanstanden und habe auch keine Fehlbesetzungen für mich entdecken können. Die quirligen Dialoge werden so vertont, wie man es sich als Spieler*in vorstellt.
Fazit:
Fantasian: Neo Dimension erinnert mich ein bisschen an die Titel der mittlerweile geschlossenen Tokyo RPG Factory (I am Setsuna und Lost Sphere) – Das Spiel ist vor allem als Ode an die goldene Ära des japanischen Rollenspiels zu verstehen. Anders als bei den beiden genannten Titel spürt man bei Fantasian: Neo Dimension aber die Finesse eines Hironobu Sakaguchi. Das Writing reißt innovationstechnisch keine Bäume raus, aber das Figurenroster um Leo, Kina, Cheryl und co. ist durchweg sympathisch und die zelebrierte Fantasy um eine von einer maschinellen Seuche heimgesuchte Welt ebenfalls ein gelungener Kniefall vor dem SNES- und PlayStation 1-Zeitalter. Gameplay-technisch punktet der Titel mit einem rundenbasierten Kampfsystem, das mit seiner Fluglinien-Mechanik für das nötige Maß an Dynamik sorgt. Die auditive Seite mit dem gelungenen Soundtrack von Nobuo Uematsu ist ebenfalls stark. Leider schwächelt das Spiel visuell: Der Dioramen-Look mit den 3D-gescannten Modellen klingt auf dem Papier ganz schön. Auf dem großen Bildschirm empfand ich ihn als eher unausgegoren, kunststoff-artig und bisweilen sogar etwas… hässlich. Das Preisetikett (rund 60 EUR für die großen Heimkonsolen) empfinde ich als eher deftig. Sollte das Spiel aber meinetwegen für 40 EUR im Sale landen, können JRPG-Fans bedenkenlos zugreifen.
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Grafik / Art Style - 4.9
Story / Inszenierung - 7.3
Technik - 7
Umfang - 7.3
Gameplay / Spielspass - 8.1
6.9
Kurzweiliges JRPG alter Schule, dem man das Genie eines Sakaguchi auch immer wieder anmerkt. Allerdings lehnt man sich erzählerisch nicht allzu weit aus dem Fenster. Visuell kann der Titel in meinen Augen leider weniger punkten.