Game Review: Sonic X Shadow Generations für PlayStation 5 – Viel Spiel für einen schmaler Taler

Sonic X Shadow Generations erschien bereits Ende Oktober des vergangenen Jahres – insofern kommt die Besprechung zwar etwas verspätet, zugleich ist aber vor einer Woche auch Sonic the Hedgehog 3 recht erfolgreich in den bundesweiten Kinos gestartet. Vielleicht nehme ich hier also genügend Momentum mit, damit die Besprechung doch noch für so manche*n interessant sein könnte, zumal man das Spiel aktuell für einen recht schmalen Taler (ca. 35 EUR) bekommt, und weil SEGA jüngst via DLC den Film Shadow ins Spiel befördert hat. Dazu aber später mehr.

SONIC X SHADOW Generations ist kein von Grund auf neues Spiel – Es basiert auf Sonic Generations von 2011, welches seinerzeit für Xbox360, PlayStation 3 und PC erschien. SONIC Generations war vor 13 Jahren gewissermaßen Teil einer Qualitätsoffensive und holte das Sonic Franchise gemeinsam mit Sonic Colours aus dem Abgrund, in den man sich mit Spielen wie etwa SONIC 06 hinabgestürzt hatte. Zwar ist die Marke SONIC seitdem immer noch ständigen qualitativen Achterbahnfahrten unterworfen, im Grunde folgt man aber seitdem dem Schema, dass auf jedes mittelmäßige ein gutes Sonic-Spiel folgt. SONIC Generations ist aber zusammen mit Sonic Mania letztlich einer der stärksten Titel der Post-2010er Ära.

Es war also eine durchaus sinnvolle Entscheidung von SEGA, das Spiel für moderne Systeme zu remastern. Dabei ist es aber nicht geblieben. Wie die Namensergänzung „x SHADOW“ suggeriert, wurde eine komplett neue, etwa 10-stündige, Kampagne eingeführt, die Sonics beliebten und ewig griesgrämigen Rivalen Shadow the Hedgehog in den Vordergrund stellt. Damit ist SONIC X SHADOW Generations quasi Remaster und Sequel in einem – auf einem Auswahlbildschirm zu Beginn wählt man als Spieler*in aus, ob man das 2011er SONIC Generations in frischem Glanz oder die gänzlich neue Shadow-Kampagne spielen möchte.

Wir schauen uns das Ganze genauer an, und verraten euch, ob das Ganze letztlich taugt. Vor allem setzten wir den inhaltlichen Schwerpunkt auf die SHADOW-Kampagne, die in dieser Form ein Novum ist. Vielen Dank an dieser Stelle an Cosmocover für die Bereitstellung des Keys.

Die SHADOW-Kampagne als düsteres Sci-Fi Märchen

Die Shadow-Kampagne läuft parallel zu den Geschehnissen von Sonic Generations ab. Während Rouge, Amy und Miles Tails eine Überraschungsparty zum Geburtstag von SONIC geplant haben (Sonic Generations ist damals zum 20. Geburtstag der Reihe erschienen), ist Shadow mittels eines G.U.N. Space Shuttles auf dem Weg zu verlassenen Weltraumkolonie ARK, um seltsamen Aktivitäten und einer mysteriösen Biosignatur nachzugehen.

Der sogenannte "Weiße Raum" fungiert als Hub zwischen den verschiedenen zeitübergreifenden Stages. Über allem thront bedrohlich der Black Arms-Satellit © SEGA

Der sogenannte „Weiße Raum“ fungiert als Hub zwischen den verschiedenen zeitübergreifenden Stages. Über allem thront bedrohlich der Black Arms-Satellit © SEGA

Er entdeckt, dass ein alter Bekannter, eine außerirdische Lebensform namens Black Doom, Patriarch der Black Arms, die Niederlage im 2005er Gamecube/PlayStation 2 Titel Shadow the Hedgehog offenbar irgendwie überlebte. Folgerichtig beschließt er das sogenannte „Doom’s Eye“ – das dritte Auge des Black Arms-Anführers – zu verfolgen und gerät in die verzerrte Realität der Doom Zone. Nach einem recht brachialen Intermezzo gelangt er in Besitz eines ominösen Emblems und kehrt zur ARK zurück, wo er die von Tails erschaffene Fälschung eines Chaos Emeralds findet.

Doch der aus Sonic Generations bekannte Time Eater macht auch vor der „ultimativen Lebensform“ Shadow nicht halt und zieht auch hier den schwarzen Igel in die Zeitanomalie. Hier finden wir uns dann erneut im bekannten „Weißen Raum“ (bzw. White Space) wieder. Doch anders als in der Iteration vom alten und neuen Sonic schwebt hier ein gewaltiger Alien-Satellit über der farblosen Sphäre – der Black Moon. Auch als Shadow müssen wir uns also durch die verschiedenen Zeitebenen kämpfen. Shadow merkt aber recht schnell, dass er neben seiner altbekannten „Chaos Control“ nun die Fähigkeit hat, verschiedene Mutationen einzusetzen, die offenbar auf eine Verbindung zu den Black Arms schließen lassen. Das ist nicht nur für die Handlung relevant, sondern auch spielmechanisch.

Ivo Robotniks Großvater Gerald war zusammen mit seiner Enkelin Maria die wichtigste Bezugsperson für Shadow - durch die Zeitanomalie sind sie von den Toten zurückgekehrt. Die Story der Shadow Kampagne ist bemerkenswert anrührend © SEGA

Ivo Robotniks Großvater Gerald war zusammen mit seiner Enkelin Maria die wichtigste Bezugsperson für Shadow – durch die Zeitanomalie sind sie von den Toten zurückgekehrt. Die Story der Shadow Kampagne ist bemerkenswert anrührend © SEGA

Und noch etwas ist innerhalb der Zeitanomalie anders: Die längst verblichenen Bezugspersonen von Shadow, seine Schwester im Geiste, die unheilbar kranke Maria und Gerald Robotnik, sind wieder am Leben. SONICs Erznemesis Dr. Ivo „Eggman“ Robotnik spielt hier in Shadows Storyline praktisch keine Rolle. Tatsächlich gibt es aber natürlich verwandtschaftliche Verbindungen. So dürfte die gutmütige Maria die Cousine des irren Wissenschaftlers sein, Gerald hingegen dessen Großvater. Mit diesen beiden Figuren muss sich Shadow seiner Vergangenheit in deutlich größerem Umfang stellen, als die Lore es bis dato hergegeben hatte. Denn natürlich ist bei Shadow die Überlegung da, die Zeitreise zu nutzen, seinen Ziehvater und seine verstorbene Schwester doch noch irgendwie zu retten.

Die Handlung der SHADOW GENERATIONS Kampagne schlägt einen deutlich ernsthafteren und komplexeren Ton an als der happy-go-lucky Nostalgiespaß des Sonic-Parts und verhält sich beinahe ein bisschen wie Venom zu Spider-Man. Ersterer Marvel-Charakter ist hier übrigens ein gutes Stichwort – durch die teerartig aussehenden Mutationen und Black Doom als Antagonisten bekommt SHADOW GENERATIONS zeitweilig einen fast lovecraftigen Touch. Zudem verhält sich die Kampagne zumindest in Ansätzen komplementär zum dritten Film: Auch dort spielen Maria und Gerald und die G.U.N. Organisation eine Rolle. Es erscheint also fast ein wenig sinnvoll, dass man hier per DLC entsprechende Referenzen implementiert hat. Mir hat die Storyline tatsächlich ziemlich gut gefallen, weil sie Shadow neue Facetten abringt, und fast ein wenig bittersüß und schwermütig ausfällt. Und auch wenn ich die menschlichen Protagonist*innen in SONIC-Spielen immer ein bisschen uncanny finde. Ich mag die Tatsache, dass sich das Spiel irgendwo wie ein Dreamcast-Spiel anfühlt. Das hatte ich lange nicht mehr bei einem SONIC-Titel.

Die originale Sonic Generations-Story mit dem Time Eater, der Sonics Freunde in verschiedene Zeitlöcher zieht, und dessen Anomalie dafür sorgt, dass sich der pummelige „Classic Sonic“ aus der Mega Drive-Ära und der schlaksige, mit grünen Pupillen versehene „Modern Sonic“ aus der Post-Dreamcast zusammentun müssen, um den weißen Raum zu schließen und die Zeitlinien wieder zusammenzuführen, bleibt unangetastet. Die Story war hier eher Prämisse für ein Remixing bekannter Sonic-Stages. Das hat gut funktioniert, tut es nach wie vor, ist aber im Grunde nicht der Rede wert.

Die Shadow-Kampagne würde auch als Stand-Alone Titel funktionieren

Zunächst vorab: Die Shadow-Kampagne ist komplett neu und scheint auch technologisch einen anderen Unterbau als das remasterte Generations zu haben. Das zeigt sich primär, dass man bei der Shadow-Kampagne zwischen Performance- und Grafik-Modus wählen kann, beim Ur-Generations aber nicht.

Der weiße Raum als Hub-Welt

Der weiße Raum im originalen Generations geht eher in die 2.5D Richtung und ist als Hub-Welt auf einer horizontalen Linie angeordnet, von der aus man dann die Acts jeweils im klassischen 2D- und im modernen 3D-Stil bespielen kann.

Im Shadow-Part ist der weiße Raum sehr Sonic-Frontiers-artig angelegt. Das heißt, wir haben in einer weitläufigen, eher kargen 3D-Umgebung mit teils unterschiedlichen Biotopen sehr offen angelegte, freischwebende Elemente – Grindrails, Loops und Plattformen sind oft in die Vertikale ausgerichtet. Es wirkt tatsächlich so, als hätte man für SHADOW Generations die Frontiers-Engine verwendet, weil sich auch das ganze Movement unseres finsteren Igels sehr nach dem Open World-Sonic anfühlt.

Die Stages mit ihren Acts im offenen Feld sind recht weit voneinander entfernt – und hier kommt ein Metroidvania-Element hinzu – denn erst, wenn wir nach und nach unsere Fähigkeiten wie Doom Surf, Doom Wing Doom Spear, Doom Blast und Doom Morph freischalten, erst dann können wir alle Areale betreten.

Mit der Doom Morph-Mutation können wir uns an Schleimflächeln entlangwieseln © SEGA

Mit der Doom Morph-Mutation können wir uns an Schleimflächeln entlangwieseln © SEGA

Über Wasser gleiten können wir, der Name ist Programm, mit Doom Surf – mit Doom Morph können wir über schleimige Oberflächen gleiten, und zwar auch entlang vertikaler Flächen und an entsprechenden Punkten können wir uns als Schleimball entlanghangeln. Mit Doom Spear können wir Energie-Speere per Lock-On Mechanik verschießen, mit Doom Wing ein stückweit durch die Luft fliegen und mit Blast können wir explosive Wellen erzeugen, die sich in der Nähe befindliche Gegner mitreißt. Die gute alte Chaos Control, bei der wir kurz die Zeit anhalten können, gehört natürlich immer noch zu unserem Standard-Repertoire. Die Verinnerlichung der Techniken bedarf tatsächlich einer gewissen Einarbeitung. Dafür ist der weiße Raum als Hub-Welt auch definitiv da. Der Free-Roaming Spielplatz lädt zur Exploration ein und umfasst diverse Challenges, wo wir zusätzliche Bonus-Inhalte wie Illustrationen, Concept Artworks oder Tracks erspielen dürfen. Die Lernkurve ist hier jederzeit fair gesetzt, trotz erhöhtem Anspruch.

Bekannte Level-Motive aus allen Ären

Aus dem weißen Raum heraus gelangt man dann in die einzelnen Stages: Hier haben wir, ähnlich wie bei Sonic Generations, eine ganze Reihe von Wiederkehrern aus den Sonic-Spielen nach 1999. Die Farbpaletten der Shadow-Stages sind hierbei aber deutlich farbärmer und geerdeter als die bonbonbunten Sonic-Pendants.

Die anfängliche Space Colony Ark ist ein technoides Weltraum-Ungetüm, das erstmalig in Sonic Adventure 2 für die Dreamcast spielbar war. Der Rail Canyon ist buchstäblich das, was gemeint ist – auf Rails grinden wir uns durch wuchtige Canyons in eher erdiger Farbgebung. Die Stage kennt man in abgewandelter Form aus Sonic Heroes von 2003, dem ersten Multiplattform-Sonic nach SEGAs Ausstieg aus dem Konsolengeschäft.

Die Cut Scenes verschmelzen oftmals mit In-Game Sequenzen und geben dem Spiel einen überraschend cineastischen Touch. Außerdem habe ich mich bei den Mutationen und den Black Doom-Iterationen an Venom erinnert gefühlt © SEGA

Die Cut Scenes verschmelzen oftmals mit In-Game Sequenzen und geben dem Spiel einen überraschend cineastischen Touch. Außerdem habe ich mich bei den Mutationen und den Black Doom-Iterationen an Venom erinnert gefühlt © SEGA

Mit Sunset Heights haben wir eine urbane Stage, die eher einen kalifornischen Vorort-Flair verströmt und originär aus SONIC 06 stammt.

Die High Fantasy-lastige, saftig grüne Kingdom Valley-Stage, in der wir mitunter auf einem Adler durch Passagen fliegen, stammt aus dem 2017er SONIC Forces.

Das karge und bedrohliche Chaos Island ist direkt dem spielmechanischen Vorbild Sonic Frontier entnommen. Und mit den Remixen von Radical Highway haben wir dann nochmal zum Schluss eine Reminiszenz an Sonic Adventure 2.

Die Leveldesigns- und Architekturen sind deutlich ausufernder als bei den Sonic-Counterparts und letztlich auch wesentlich anspruchsvoller. Gerade durch die Bezugnahme auf den sukzessiv größeren Fähigkeiten-Pool gibt es durchaus Passagen, die ein bisschen knackiger ausfallen. Im Grunde ist aber auch Shadow Generations ein Boost-basiertes Spiel, das muss man mögen. Das führt dazu, dass es zwangsläufig ein paar Trial & Error Sequenzen gibt. Weitgehend verhält sich Shadow Generations hier aber ausgewogen und punktet mit gutem Pacing und feinen Design-Elementen, die auch Anreize für mehrere Runs bieten. Denn wie auch bei Sonic Generations kann man hier bei besserer Performance verschiedene Ränge erhalten.

An diesen Apparaturen können wir in der Hubwelt die Bosskämpfe freischalten © SEGA

An diesen Apparaturen können wir in der Hubwelt die Bosskämpfe freischalten © SEGA

Ebenfalls gut gelungen, weil schön dynamisch und actionreich inszeniert, sind die regelmäßigen Jagd-Szenen, wo wir das Doom’s Eye verfolgen – im Rahmen dieser Passagen gibt es auch immer wieder QTE-Momente. Levelstruktur, die Implementierung der Quick Time Events, die Übergänge zwischen Gameplay und Cut Scene sind derart gut gelungen, dass sie erzählerisch mittragen und mehr als nur Beiwerk für das Plattforming sind.

Was ich tatsächlich ein bisschen schade finde: Es wurden nun Stages querbeet aus allen SONIC-Spielen der 00er und 10er Jahre verwurstet. Und zwar auch aus jenen Einträgen, die gemeinhin als eher ramschig gelten, hier seien z.B. Sonic 06 und Sonic Forces genannt, aber ausgerechnet die Stages aus Shadows eigenem Spiel fehlen komplett. Hier könnten Gegenstimmen dann natürlich argumentieren, dass ARK-Stages und G.U.N.-Motivik auch hier präsent sind. Aber das Spiel hatte, obwohl natürlich nicht gut, ein paar unique Levels wie die Lava Shelter-Stage oder die beiden Cyberspace-Stages. Schade, dass man hier Potential für die Die Hard-Shadow-Ultras verschenkt hat. Vielleicht kommt ja was per DLC.

Die Stages sind wie bei Sonic Generations aufgebaut: Ein Act ist in 2.5D als Side Scrollender Plattformer gehalten, der jeweils andere Act entspricht dem moderneren Gameplay und spielt sich auch in den Stages selbst wie Sonic Frontier. Das widerspricht ein wenig der Gamescom-Preview, wo mir gesagt wurde, dass die 2D Stages einen bedeutend kleineren Anteil einnehmen würden.

Entgegen der Aussage im Rahmen der Gamescom-Präsentation. Auch bei der Shadow-Kampagne gibt es einen Wechsel zwischen 2D- und 3D-Levelarchitektur. Hier sehen wir eine der optionalen Herausforderungsmissionen © SEGA

Entgegen der Aussage im Rahmen der Gamescom-Präsentation. Auch bei der Shadow-Kampagne gibt es einen Wechsel zwischen 2D- und 3D-Levelarchitektur. Hier sehen wir eine der optionalen Herausforderungsmissionen © SEGA

Hervorragend inszenierte Bossfights

Die Boss Kämpfe der Shadow Generations-Kampagne haben mir ziemlich viel Freude bereitet. Schon die Bossfights im originalen Sonic Generations waren ziemlich cool – der Kopf-an-Kopf Kampf zwischen Sonic und Shadow hat Core Memory Charakter als Fan – in Shadow Generations sind die Boss Begegnungen aber noch eine Ecke cineastischer und bildgewaltiger inszeniert, was viel zur Intensität beiträgt. Schon der Kampf gegen den Prototyp Biolizard ist derart „groß“, dass das hier auch ein Resident Evil Bosskampf sein könnte. Der Kampf gegen den semi-kanonischen Mephiles hat was existenzielles an sich und das finale Gefecht gegen Devil Doom ist auch ein wilder Ritt. Kurzum:  Hier hat SEGA alles richtig gemacht.

Am dritten SONIC-Film angelehnter Bonus Content

Apropos Download Content: Anlässlich des SONIC THE HEDGEHOG 3 Kinostarts wurde per Movie Pack-DLC ein neuer Skin und eine neue Stage hinzugefügt. Der neue Skin lehnt sich an SHADOWs Look im Film an. Passend dazu wird ihm die Stimme von Keanu Reeves bzw. Benjamin Völz in der deutschsprachigen Ausgabe geliehen. Den Skin, der ein bisschen mehr Textur hat, finde ich tatsächlich ganz ansprechend.

Und auch die neue Stage orientiert sich natürlich am Film. Über ein Portal im Weißen Raum gelangen wir nun nämlich in eine alternative Realität und ins reale Tokyo, das ebenfalls Setting des Films ist.

Auch die Doom Eye-Chase Sequenzen sorgen für Auflockerung der intensiven Art © SEGA

Auch die Doom Eye-Chase Sequenzen sorgen für Auflockerung der intensiven Art © SEGA

Die Stage umfasst hier einen längeren Act und mehrere Challenges. Die Doom Kräfte sind hier nicht nutzbar. Tatsächlich sind Gameplay und auch die grafischen Details hier superb. Ich würde tatsächlich sagen, dass die Stage eine der besten des Spiel ist.

Käufer*innen der Deluxe Ausgabe erhalten den DLC gratis, ich würde aber tatsächlich sagen, die 5,99 EUR sind hier durchaus eine Überlegung wert.

SONIC GENERATIONS als immer noch hervorragender zeitübergreifender Remix

Das klassische Sonic Generations ist immer noch ein verdammtes Brett von Spiel. Wir beginnen mit der legendären Green Hill Zone aus Sonic 1, über die Chemical Plant Zone aus Sonic 2 und die eher obskurere Sky Sanctuary aus Sonic & Knuckles – gehen dann über Stages aus Sonic Adventure 1 und 2, hin zu den neueren Titeln. Da werden dann Levels aus Sonic Unleashed, Sonic 06, Sonic Colours und Sonic Heroes verarbeitet. Auch hier gilt: Ein Act wird in der 3D- und ein Act in der 2D-Variante bespielt. Neben 2 Acts pro Stage gibt es auch hier eine Reihe von Challenges. Die regulären Levels hat man in ca. 6 Stunden durchgespielt, Komplettierer benötigen ca. 16 Stunden. Also in etwa dieselbe Zeit wie bei der Shadow-Kampagne. In Anbetracht des Preisetiketts ist das viel Spiel für’s Geld.

Technik – Grafik – Sound

Sonic war nie ein Franchise, das grafischer Benchmark war. Aber Sonic X Shadow Generations sieht im Genre-Verhältnis summa summarum ganz prima aus. Das alte 2011er Werk ist m.E. sehr gut gealtert. Die Shadow-Sequenzen sehen meiner Meinung nach zudem wesentlich besser aus als das etwas karge Sonic Frontier und auch signifikant schöner als die etwas plastikartig aussehenden Unity-Engine Umgebungen in Sonic Superstars (Review hier). Und gerade die DLC Tokyo Stage sieht m.E. für SONIC-Verhältnisse hervorragend aus.

Kommt Sonic X Shadow Generations grafisch an ein ASTRO BOT ran? Keinesfalls. Muss es das? Nicht wirklich – SONIC hat seine eigene künstlerische DNA. Dafür ist es pfeilschnell und dynamisch. Technisch bin ich auf keine nennenswerten Probleme gestoßen – Keine Slow Downs, keine grafischen Artefakte, keine unsichtbaren Kanten, an denen man hängenbleibt. Das Spiel ist durchweg solide programmiert.

Natürlich gibt es auch hier ein Kopf-an-Kopf Intermezzo mit dem Rivalen Sonic  © SEGA

Natürlich gibt es auch hier ein Kopf-an-Kopf Intermezzo mit dem Rivalen Sonic © SEGA

Die Soundtracks von Sonic Generations und Shadow Generations unterscheiden sich grundlegend voneinander. Während Sonic Generations vielfach alte Motive der ursprünglichen Stages aufgreift, und die Melodien mit Streichern verbindet, setzt Shadow Generations auf harte, technoid-trancige Soundkulissen mit ordentlichen Drum ’n’ Bass Attacken. Auch das ist wieder etwas, was mir  Spätneunziger Dreamcast-Ära-Gefühle gibt. Beides funktioniert gut.

Die deutschen wie englischen Sprecher*innen machen allesamt einen guten Job, der solidem Cartoon-Niveau entspricht. Shadow sei hier besonders hervorgehoben – Der bisherige deutsche Sprecher Klaus Lochthove ist 2023 verstorben, übernommen hat Felix Spieß, der Shadow bereits bei der TV-Serie Sonic Prime gesprochen hat. Der macht einen außerordentlich guten Job, und vermittelt gleichermaßen die Grimmigkeit, aber auch die Arroganz und die Verletzlichkeit von Sonics Rivalen.

An audiovisueller Front sehe ich bei Sonic x Shadow Generations keine Probleme, hier gibt es grundsolide SEGA-Qualität. Und damit kommen wir auch schon zum Abschluss.

Fazit

Nach dem guten, aber eher kontrovers aufgenommenen Sonic Frontier und dem mittelmäßig rezipierten Sonic Superstars ist SONIC X SHADOW GENERATIONS wieder ein richtig guter Serien-Eintrag. Das Ur-Sonic Generations ist nach wie vor eines der besten Sonic Spiele der letzten zwei Jahrzehnte. Das Fundament stimmte also, zumal das Remaster handwerklich gut gemacht ist. Wo der Titel aber wirklich punktet ist die komplett neue Shadow-Kampagne – hier stimmt Story, Erzählton, Auswahl und Architektur der Stages, die pompös inszenierten Bossfights und auch die audiovisuelle Komponente. Es gab schon lange kein Sonic mehr gegeben, dass mir einen derart Dreamcastigen Vibe gegeben hat. Das Tie-In zum dritten Sonic-Film ist übrigens auch wunderbar stimmig. Ich hatte ziemliche Freude mit dem Titel. So darf es qualitativ gerne weitergehen.

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Grafik / Art Style - 7.9
Story - 8
Technik - 8.1
Umfang - 8.6
Spielspass / Gameplay - 8

8.1

Richtig gutes Ding! Technisch gelungenes Remaster und inhaltlich gelungenes Sequel in einem. Das 49,99 EUR-Preisetikett zu Release war komplett fair, die derzeitigen 35 EUR sind ein Schnapper. Sonic- und insbesondere Shadow-Fans können hier bedenkenlos zuschnappen.

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