Game Review: Sonic Superstars für PlayStation 5 – Toller Plattformer mit Schwächen

Fans des blauen Igels mussten spätestens seit dem Ende der Dreamcast-Ära mit mitunter heftigen qualitativen Achterbahnfahrten der Sonic-Reihe leben. Mit unsäglichen Titeln wie Sonic the Hedgehog (aka Sonic 06), Sonic Unleashed, Shadow the Hedgehog und den ersten Sonic Boom-Titeln („Lyrics Aufstieg“ und die „Zerbrochenen Kristalle“) hat SEGA der Marke einen ordentlichen Knacks verpasst, obwohl es dazwischen immer wieder sehr gute bis gute Titel wie Sonic Generations oder Sonic Colours gab. Insofern darf man als Fan dankbar sein, dass die letzten Jahre eigentlich ein konsequenter Aufwind waren: Sonic Mania war eine herausragende Rückkehr zu den traditionellen 2D-Tugenden der goldenen Mega Drive-Ära, Sonic Frontiers ein interessantes Open World-Experiment mit ernsterem Erzählton. Auf Sonic Superstars habe ich mich demnach ziemlich gefreut, wenngleich ich im zeitnahen Release mit Super Mario Bros. Wonder ein Problem gesehen habe. Sonic Superstars ist klassischer Side Scroller, der dieses Mal, ähnlich wie die New Super Mario Bros.-Reihe, einen lokalen Mehrspieler-Koop mitbringt. Verantwortlich für den neuen Teil ist das Studio Arzest unter Federführung von Sonic-Veteran Naoto Ohshima, der zuletzt bei Sonic Adventure für die altehrwürdige Dreamcast mit an Bord war.  Ist Sonic Superstars nun so super wie es der Name suggeriert, kann man solide Niveau der letzten Jahre halten und hat der jüngste Teil der Sonic-Reihe den Hauch einer Chance gegen den übermächtigen italienischen Klempner aus dem Hause Nintendo? Das gilt es im Rahmen dieser Review zu ergründen.

Alles Neu, Alles beim Alten

Sonic Superstars versetzt uns an einen neuen Schauplatz und macht damit etwas ähnliches wie es aktuell Super Mario Bros. Wonder tut: Während bei Mario Wonder das Pilzkönigreich gegen das Blumen Königreich ausgetauscht wurde und damit den 2D Ablegern eine kleine Frischzellenkur bescherte, spielt Sonic Superstars nun erstmalig auf den mystischen „Northstar Islands“, ein ominöses Insel-Archipel – das heißt: Klassische South Island Urgestein-Stages wie die Green Hill Zone suchen wir dieses Mal vergebens. Während aber ein Mario Wonder das neue Setting nutzt, um ein regelrechtes Feuerwerk an neuen Ideen zu entzünden, bleibt Sonic Superstars recht konservativ und gibt vor allem eine „Back to the roots“-Marschrichtung vor.

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Dr. Eggman führt wieder Böses im Schilde – Unterstützung bekommt er von Fang the Hunter und Trip the Sungazer @ SEGA

Das betrifft auch den Grundplot, der zwar Plattformer-typisch nur als Alibi daherkommt, aber letztlich auf die altbekannte Formel hinausläuft: Dr. Eggman führt Böses im Schilde – die Northstar Inseln sind bekannt für ihre gigantische Flora und Fauna. Er plant Riesenformen der bekannten Tierchen Picky, Flicky, Rocky und Pecky zu schnappen, um sie in seine finsteren Badniks zu transformieren. Ziel ist es abermals, die mächtigen Chaos Emeralds zusammenzubekommen, um die Welt zu unterjochen. Dieses Mal ist Eggman allerdings nicht alleine: Ihm zur Seite stehen der Kopfgeldjäger Fang the Hunter (bekannt seit Sonic Triple Touble) und dessen Sidekick Trip the Sungazer, die uns im Laufe der Singleplayer-Kampagne immer wieder begegnen.

Die Northstar Islands in Sonic Superstars bestehen aus 12 frischen Zonen, die wiederum aus insgesamt 26 Acts bestehen, bei welchen der finale Abschnitt einer Zone in der Regel in einem kurzweiligen Bosskampf kulminiert. Die Inszenierung ist eher sehr traditionell gehalten, es gibt zwar zu Beginn eine animierte Intro-Sequenz, weitgehend gibt es aber Slapstick-haltige Cut Scenes in In-Game Grafik, die vor allem auf visuellen Humor setzen.

Für das Durchspielen der Kampagne mit einem Charakter benötigt man etwa 4-6 Stunden; nimmt man sich die Zeit, um die Story aller Charaktere vollständig zu spielen, erstreckt sich die Spielzeit auf rund 15 Stunden.

Klassisches Sonic-Feeling mit modernen Nuancen

Das grundsätzliche Spielgefühl von Sonic Superstars weist die klassisch arcadige Mega Drive-DNA auf, die bereits von Sonic Mania so hervorragend aufgegriffen wurde. Wir bewegen uns durch die facettenreich gestalteten Akte, die mit einem zentralen Theme und einem ausufernd-verwinkelten Leveldesign versehen worden sind. Wie immer gilt: Theoretisch kann man pfeilschnell durch die Level hüpfen und rollen, um aber tatsächlich das ganze Potential der einzelnen Stages zu erfassen, muss man wesentlich mehr Zeit in die Exploration reinstecken. Wenn man durchschnellt, verpasst man viele Goodies der labyrinthartig aufgebauten Stages. Gleichzeitig geht es um den Flow aus den trademarkigen „Gotta go fast“-Passagen mit ihren Loops, Slopes und kontrolliertem Kontrollverlust sowie klassischen, langsameren Plattforming-Passagen. Im Alleingang funktioniert das auch alles nach wie vor sehr gut. Die neuen Zonen der Northstar Islands sind wie schon bei den Mega Drive-Vorbildern und Mania clever designt. Eine eher subtile Neuerung ist das Wegfallen der traditionellen „Leben“, mit dem auch ein Game Over-Screen ad acta gelegt wird.

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Die Chaos Emeralds schalten neue Fähigkeiten frei. Mit der „Avatar“-Funktion können wir Klone von uns selbst generieren, die Widersacher angreifen. @ SEGA

Umfangreicher sind hingegen die Umgestaltungen bei der Funktion der Chaos Emeralds, die wieder im Rahmen der Bonus Stages eingesammelt werden können. Seit Sonic 2 konnte man durch die Zusammenführung der 7 Chaos Emeralds vor allem die Super Sonic-Form freischalten. In Sonic Superstars schaltet man mit den Chaos Emeralds neue Kräfte frei: Mit dem blauen Chaos Emeralds schaltet man etwa die „Avatar“-Funktion frei, mit der man Klone von sich selbst erschaffen kann, die ebenfalls proaktiv angreifen können. Mit dem roten Emerald kann man in Kugelform gleich einem Geschoss kontrollierter in eine Richtung „schießen“, der blaue Emerald erlaubt die leichtere Fortbewegung im Wasser, andere wiederum erschließen neue Bereiche durch das Enthüllen versteckter Plattformen oder durch Ranken, die in die Höhe wachsen. Kurzum: Die Chaos Emeralds haben dieses Mal echten Mehrwert. Die Super-Formen der Charaktere werden natürlich obligatorisch dennoch freigeschaltet, sobald man alle 7 zusammen hat.

Die Bonus-Levels wurden auch leicht reformiert: Es gibt einerseits die verträumt-psychedelischen Sequenzen, bei denen man sich wieder durch ein rotierendes Labyrinth bewegt, ohne an die „Ausgänge“ anzuecken – hier erntet man aber vordergründig Medaillen als Belohnung, die vor allem eine Rolle für den Kampf-Modus spielen, auf den nachher eingegangen wird. Die für den Emerald-Sammler relevanten Bonus-Levels sind nun so konzipiert, dass man sich in bester Spider-Man Manier durch eine 3D-Umgebung entlang emporschwebender Blasen in Richtung des Juwels schwingt, während dieses sich von einem wegbewegt. Auf den ersten Blick gewöhnungsbedürftig, macht das Ganze durchaus Laune, wenn man sich einmal reingefuchst hat.

Vier Helden sollt ihr sein

Sonic Superstars umfasst das Roster eines Sonic Heroes von 2003, fügt aber zu den spielbaren Charakteren noch Amy the Hedgehog hinzu. Die Charaktere bringen ihr bekanntes Move-Repertoire mit: Knuckles kann durch die Levels gleiten und an vertikalen Stellen nach oben kraxeln, und so versteckte Areale und Schätze erreichen. Miles „Tails“ Prowers hat die basalen Moves von Sonic drauf, kann aber auch weiterhin mit seinem zweischwänzigen Propeller-Modus durch die Gegend fliegen. Der Neuzugang Amy hat ihren bekannten Piko Piko Hammer dabei, mit dem sie Widersacher leicht aus dem Weg zu räumen vermag, aber kann darüber hinaus nützliche Doppelsprünge ausführen.

Gerade Amy und Miles sind Charaktere, die sich überraschend angenehm spielen. Tails‘ Propeller-Zeit wurde gegenüber allen vorherigen Titeln merklich erhöht. Amy wiederum ist ein sehr dynamischer, aber auch einsteigerfreundlicher Charakter. Sonic selbst hingegen steuert sich auch ähnlich präzise wie bei Sonic Generations.

Sobald man mit der Kampagne durch ist, kommt Trip the Sungazer als zusätzlicher spielbarer Charakter hinzu. Taucht sie am Anfang noch als undurchsichtige Antagonistin in Rüstung auf, entpuppt sie sich später ebenfalls als anthropomorphes gutmütiges Tierchen: Genauer gesagt handelt es sich um eine Riesengürtelschweif-Dame – diese spielt sich wie eine Mischung aus Pink Wisp aus Sonic Colours (Fortbewegung), dem Krokodil Vector (Sprung) und ein bisschen Knuckles (Klettern).

Schwächelnde Koop-Mechanik

Die kooperative Komponente von Sonic Superstars empfand ich als ziemlich spannend, weil mir das gerade bei den New Super Mario Bros. Titeln (und nun auch Wonder) immer ziemlich gut gefallen hat. Ich habe gehofft, dass Sonic Superstars einen angemessenen Ansatz findet, wie man das immer noch pfeilschnelle Gameplay mit spaßigem 4-Spieler-Chaos in Einklang bringen kann. Das Problem bei Sonic Superstars ist aber, dass das Chaos im Vordergrund steht und den Spaß zur Seite drängt.

Für mich ließe sich sogar noch verschmerzen, dass der Koop ausschließlich lokal, und nicht online angeboten wird. Mehrspieler-Elemente und Koop find ich tatsächlich vor allem gemeinsam an derselben Konsole super. Online-Multiplayer mochte ich hingegen noch nie. Das Problem ist aber, dass durch die Schnelligkeit des klassischen Sonic-Gameplay bedingt ein Spieler den oder dem anderen (in meinem Fall eine Mitspielerin) immer Voraus ist.

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Auf den Koop-Modus habe ich mich wirklich gefreut. Leider ist er nicht wirklich gut, was durch das schnelle Gameplay bedingt ist. @ SEGA

Man kann als Mitspieler durch getimte Respawns zwar zum Primus aufschließen, Kamera und Scrolling orientieren sich aber nach wie vor am „ersten“ Spieler. Dadurch kann man das Level nicht in Zusammenarbeit erforschen – was bei Mario Bros. zwangsläufig durch das langsame Pacing forciert wird – sondern man muss gemeinsam durchrauschen. Ein richtiger Flow will nicht entstehen, weil es immer einen Spieler gibt, der irgendwo im Bildschirm-Exitus landet.

Hier hätte entweder das Leveldesign an die Spieleranzahl angepasst werden müssen, sodass Flow- oder „Gotta go Fast“-Passagen reduziert werden, oder aber bestimmte Attribute der Charaktere wie Schnelligkeit divergieren weniger stark. Die Ausbalancierung der einzelnen Abschnitte je nach Spieleranzahl hat etwa zuletzt bei Trine 5 ganz gut geklappt, wo der Schwierigkeitsgrad und die Mechanismen sich an die Spieleranzahl angepasst haben. Jedenfalls muss es im kooperativen Modus ein spielmechanisches Gegengewicht zum traditionellen Sonic-Gameplay geben, welches solo eben nach wie vor sehr gut funktioniert, im Multiplayer aber an seine Grenzen stößt.

Existenzberechtigung des Kampf-Modus

Den Kampf-Modus habe ich nahezu gänzlich vernachlässigt, obwohl er jetzt per se kein Rohrkrepierer ist. Dieser Multiplayer-Modus lässt sich online mit bis zu 8 Mitspieler*innen und lokal im Split-Screen mit bis zu 4 Mitspieler*innen spielen. Im Prinzip tritt man hier in verschiedenen Kategorien gegeneinander an, die Matches umfassen 3 Runden – Zur klassischsten Kategorie gehört das „Rennen“, wo man dem Namen gemäß als erster das Level abschließen muss. Bei „Elektrozank“ beschießen wir uns gegenseitig mit Projektilen bzw. Geschossen, und erhalten Punkte, sobald wir dem Gegner Schaden zufügen und erhalten Minuspunkte, sobald wir Treffer einstecken. In „Objektkisten“ können wir verstärkte Geschosse aufnehmen. In „Sternensucher“ sammeln wir innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens die namensgebenden Sterne, dürfen dabei aber nicht getroffen werden. Und „Überleben“ ist klassisches Last Man Standing – In einer auf Gerüsten beruhenden Stage, in der uns Kanonenkugeln von hinten nach dem Leben trachten oder wo die Gerüste zusammenklappen, wenn wir uns zu lange an einer Position aufhalten, müssen wir als letzte Überlebende übrigbleiben.

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Der Kampf-Modus umfasst mehrere Spielkategorien. In drei Matches treten wir gegen bis zu 7 Online- oder 3 lokale Mitspieler an. @ SEGA

Dieser Kampf-Modus, der natürlich primär auf Multiplayer ausgelegt ist, lässt sich auch solo gegen KI-Gegner spielen – aber wenn wir ehrlich sind, braucht es diesen Modus als Solist nicht wirklich.

Im Kampf-Modus spielen wir nicht etwa mit unseren „Superstars“, sondern mit unterschiedlichen Mechs bzw. „Metal Fighters“, die sich durch modifizierbare Teile individualisieren lassen. Hier kommen dann auch die bereits genannten Medaillen zum Einsatz. Denn diese fungieren als In-Game Währung, um die Cosmetics für den Kampf-Modus zu erwerben, das umfasst Muster, Farben und Körperformen. Auswirkungen auf die Stärke eines Metal Fighters haben die Modifikationen allerdings nicht. Gut ist an dieser Stelle allerdings, dass es keine Mikrotransaktionen gibt.

Mich haben die Spiel-Modi im Ansatz an die Minispiele aus Super Bomberman R2 erinnert, welches ich vor kurzem getestet habe. Wenn man auf solche Mehrspieler-Geschichten steht, ist die ein oder andere Partie sicherlich ganz witzig, aber für mich gehört es nicht zur Essenz eines 2D-Sonic-Plattformers.

Hübsches Artdesign, trotz Unity-Einschlag

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Die Bridge Island Zone erinnert am ehesten an die klassische Green Hill Zone @ SEGA

Grafisch ist Sonic Superstars ganz hübsch geworden – Der in 2D Perspektiv ablaufende Side Scroller ist im Gegensatz zu Sonic Mania in 3D gerendert. Arzest haben für das Spiel die Unity Engine verwendet, mit der ich ein bisschen auf Kriegsfuß stehe, wie ich schon in der Bomberman Review lamentiert habe. Allerdings sind die einem jeweiligen Theme untergeordneten 12 Welten sehr bunt und facettenreich geworden: Klar, viele der Zonen sind irgendwo Hommage an klassische Stages – Die Pinball Carnival Zone hat ganz klar den Vibe der klassischen Casino Night Zones, die ebenfalls mit Pinball-Elementen gespielt haben. Bridge Island indes ist mit dem türkisen Meer im Hintergrund, und der sommerlich grünen Farbpalette eine klare Variation der Green Hill Zone. Aber gerade bestimmte Abschnitte wie das industrielle Fabrik-Setting der Press Factory Zone haben einen uniquen Look, dessen kleine Details mit passenden Spielmechaniken einhergehen (Pressluft-Hammer Absenkungen, die mit einem beinahe rhythmusbasierten Gameplay einhergehen) – Zwar gab es in der Sonic-Historie immer wieder industrielle Leveldesigns (Chemical Plant Zone aus Sonic 2 oder die Flying Battery Zone aus Sonic Mania), aber letztlich fand ich die ganzen Ideen ganz hübsch. Die Charakter-Modelle sind m.E. die schönsten in 3D gerenderten „2D“-Modelle der gesamten Reihe (also, wenn man etwa „Sonic 4 Episode 1 und 2“, „Sonic Generations“ oder „Sonic Colours“ als Konkurrenten sieht) und sind auch schön animiert. Kritisieren würde ich allenfalls, dass die Umgebungen den genannten Unity-eigenen, etwas sterilen Plastiklook nicht ganz verbergen können, grundsätzlich find ich die Optik von Sonic Superstars aber äußerst stimmig.

Nicht ganz so ohrwurmtauglicher Soundtrack

Der Soundtrack ist m.E. schwächer als in den anderen 2D-Ablegern. Der Sonic Mania-Soundtrack hatte denselben pulsierenden 16-Bit Vibe wie die Mega Drive-Originale. Ein Sonic Generations wiederum hatte die originalen Tracks mit Streichern und teilweise orchestralen Arrangements neu interpretiert.

Die neuen Tracks der jeweiligen Zonen find ich für sich passend, aber irgendwie wirkt die Produktion der Musikstücke flacher und ein bisschen zu leblos. Die Mega Drive-Spiele haben ihren treibenden Charakter zu einem beträchtlichen Teil aus den wummernden Bässen (bestes Beispiel: Chemical Plant Zone) und den komplexen Kompositionen mit vielen parallel zulaufenden Melodien geschöpft. Das fehlt mir bei Sonic Superstars ein bisschen, das vor allem mit luftigen Höhen arbeitet. Die Sound-Effekte wiederum sind klassisch Sonic und wirken schön trademarkig.

Fazit:

Sonic Superstars ist meiner Meinung nach ein gutes Spiel geworden – sofern man der klassischen Mega Drive/Mania-Formel nach wie vor was abgewinnen kann. Die Northstar Islands sind ein schönes neues Setting, das in 12 farbenfrohen Zonen bekannte Elemente der Sonic-Historie schön variiert. Die Level-Designs sind gewohnt ausufernd, die optionalen Chaos Emeralds bieten mit den neuen Fähigkeiten erstmalig schöne Mehrwerte, die aber stärker in den Gameplay-Loop eingebunden werden hätten müssen und die vier bzw. fünf Charaktere spielen sich angenehm unterschiedlich. Sonic Superstars ist zwar wesentlich konservativer als Super Mario Bros. Wonder – aber das ist ja nicht fundamental verkehrt. Wo aber Sonic Superstars Federn lassen muss, ist ausgerechnet der Koop-Modus: Das grundsätzliche traditionelle Sonic-Gameplay beißt sich mit dem Mehrspieler-Ansatz in Superstars. Hier hätte man wesentlich mehr draus machen können und müssen, vor allem durch entsprechende Spieldesign-Lösungen. Dafür wiederum hätte man den Kampf-Modus ruhig streichen können, der zwar nicht weh tut, aber nicht viel zur Sonic-Experience beiträgt. Letztlich bleibt zu sagen: Plattformer-Fans mit Retro-Affinität dürfen bei Sonic Superstars ruhig zuschlagen, für Zweifler ist Super Mario Bros. Wonder aber das deutlich rundere Gesamtpaket.

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Grafik - 7.3
Story - 6.5
Technik - 6
Umfang - 6.5
Spielspass - 8.2

6.9

Sonic Superstars ist ein gutes Spiel, wenn man nach wie vor auf die klassische 16 Bit-Sonic-Formel steht. An den Ideenreichtum eines Mario Bros. Wonder kommt der neue 2D-Ausflug des blauen Igels nicht heran. Leider schwächelt der Plattformer vor allem bei der spannenden 4-Spieler Koop-Mechanik.

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