Game Review: System Shock für PC – Erstklassiges Remake eines einflussreichen Klassikers

Urvater der Immersive Sim

Die Looking Glass Studios dürften zweifelsohne die Väter der modernen Immersive Sim sein:  Neben dem 1992 erschienenen Ultima Underworld: The Stygian Abyss und dessen Nachfolger, gehört das ursprüngliche System Shock von 1994 zu den wegweisenden Produktionen des Genres und dürfte den später erschienenen Meisterwerken Thief und Deus Ex ganz wesentlich die Richtung gezeigt haben. System Shock und dessen in Kooperation mit Irrational Games entwickelter Nachfolger haben mit ihrer innovativen Mischung aus spielerischer Freiheit, intelligenten Spielmechaniken und einem bedrohlichen Sci-Fi Horror-Szenario nicht nur die Blaupause für die spätere BioShock Reihe geliefert, sondern ihre tiefen Fußstapfen auch bei modernen Arkane-Titeln wie Dishonored oder Prey hinterlassen, also Titel, die spielerzentriert sind und Experimente innerhalb des Spieldesigns erlauben und fördern. Kurzum: System Shock ist ein verdammt einflussreiches Ding, welches nicht nur viele moderne Features einführte, die heute absolut gängig sind, sondern eben auch das moderne Spieldesign nachhaltig beeinflusste. Nun ist das Ur-Spiel für heutige Verhältnisse dennoch recht sperrig geraten – und hier kommen die Remaster-Spezialisten von den Nightdive Studios (mittlerweile zu ATARI zugehörig) gleich doppelt ins Spiel: Bereits 2015 lieferten sie mit System Shock: Enhanced Edition ein Remaster auf KEX Engine-Basis, das neben höheren Auflösungen auch einen Mouse Look-Support und diverse Quality-of-Life Verbesserungen für den ursprünglichen DOS-Titel einführte. Gleichzeitig begannen sie mit der Entwicklung eines vollwertigen Remakes, das ursprünglich in Unity entwickelt werden sollte. Im Zuge einer erfolgreichen Kickstarterkampagne durchlief das Spiel mehrere Anläufe in der retrospektiv schwierigen Entwicklung – ursprünglich als Remaster angedacht, wurden bald Remake-Pläne geschmiedet und schließlich gar ein ambitioniertes Reboot in Aussicht gestellt. Da die Entwicklung des Reboots mit der Zeit in einer Feature Creep-Show mündete, wurde die Entwicklung vorläufig auf Eis gelegt. Die Backer waren verunsichert. Sieben Jahre und etliche Verschiebungen später erblickt das System Shock-Remake von Nightdive Studios aber nun doch noch das Licht der Welt, veröffentlicht über das Plaion Sub Label Prime Matter. Und entgegen der üblichen Tendenz von Spielen in der Entwicklungshölle ist System Shock tatsächlich, als Vorab-Entwarnung, verdammt gut geworden. Aber der Reihe nach…

In the year 2072…

Inhaltlich hat sich nicht viel gegenüber dem cyberpunkigen Original getan. System Shock spielt im Jahre 2072 – Wir werden in die Rolle eines namenlosen Hackers hineinversetzt, der sich just in die militärischen Systeme der Citadel Station, einer Raumstation des TriOptimum Konzerns, einklinkt. Das Unternehmen feiert gerade sein zehnjähriges Jubiläum feiert. Noch im Prozess werden wir von einer paramilitärischen Spezialeinheit des Unternehmens hopsgenommen. Wir werden zur besagten Station gebracht, wo wir uns mit Edward Diego, einer leitenden Führungskraft des Konzerns in Holo-Form konfrontiert sehen. Dieser bietet uns einen Deal an: Es werden alle Anschuldigungen fallen gelassen, wenn wir uns auf ein vertrauliches, unter Verschluss gehaltenes Hacking der stationseigenen KI SHODAN einlassen, welche die Citadel kontrolliert. Diego plant insgeheim dem Konzern ein experimentelles Mutagen zu stehlen, dass er auf dem Schwarzmarkt als biologische Waffe zu verkaufen gedenkt, um sich persönlich zu bereichern. Uns hingegen wird ein wertvolles neurales Implantat in Aussicht gestellt. Wir hacken SHODAN, entfernen die ethischen Limitationen und überreichen Diego die Kontrolle über die Station. Die versprochene Operation, bei der uns das Neuroimplantat eingearbeitet wird, wird begleitet von einem unfreiwilligen 6-monatigen Koma in einer Vita Kapsel. In dieser Zeit bricht auf der CITADEL die Hölle aus – SHODAN, nunmehr frei von allen menschlichen moralischen Ketten, hat sämtliche Roboter auf der Station umprogrammiert, sodass diese sich gegen die Besatzung wenden – die Crew erleidet ein grausames Schicksal: Die CITADEL Mitarbeiter*innen wurden zwischenzeitlich entweder durch die Maschinen getötet, sind durch das freigesetzte Virus zu grässlichen Monstern mutiert oder aber von SHODAN in Cyborg-Form transformiert worden. Doch die künstliche Intelligenz mit ausgeprägtem Menschenhass und Gott-Komplex plant etwas viel desaströseres: Sie richtet die für Terraforming konzipierten Minen/Bergbau-Laser der Station auf die Erde, um dort alle größeren Städte zu dezimieren, sich selbst als Gottheit zu etablieren und das Virus auf der Erde freizusetzen. Wir werden von einer TriOptimum Mitarbeiterin namens Rebecca Lensing konsultiert, die uns den Auftrag gibt, SHODAN an diesen Plänen zu hindern.

Ähnlich wie im späteren BioShock wird die Geschichte beiläufig als Teil der Welt erzählt – Wir finden Audio Logs und PDA-Files, die uns das Schicksal der verwinkelten Station enthüllen, die Sorgen, Ängste und Nöte der Crew – die uns möglicherweise auch Zugänge zu neuen Bereichen erschließen. Gleichzeitig hat SHODAN hat uns auf dem Schirm – spricht zu uns, droht, wenn sie die Kontrolle über einen Bereich verliert. Und was auf dem Papier zunächst wie eine klassische „Böse KI rastet aus“-Story anmutet, entpuppt sich als wendungsreicher und clever erzählter Cyberpunk-Thriller.  Gleichzeitig schöpft der Titel erzählerisch aus Motiven der Einsamkeit und Klaustrophobie. Wir sind namenlos und alleine auf einer weitläufigen Station im All, auf der uns buchstäblich alles nach dem Leben trachtet. Das hatte und hat nach wie vor einen ähnlichen Vibe wie der Ur-Alien Film.

System Shock Combat

Die Kämpfe spielen sich behäbig, aber durch den Ressourcenmangel oft intensiv © Prime Matter

Ein Spieldesign, das fordert und überfordert

Die Nightdive Studios sind von den späteren Plänen einer Reimagination des ursprünglichen Stoffes abgerückt, und haben mit der jetzigen Fassung ein recht detailgetreues Remake geschaffen, das vor allem Fans des 1994er Werkes ansprechen dürfte: Das Spieldesign wurde mit all seinen Elementen relativ kompromisslos übernommen. Wie in vielen 90er Jahre Shootern ist das Map-Design in den einzelnen Stationen – vom Reaktor-Bereich bis zu den Verwaltungstrakten, extrem komplex und verwinkelt. Viele Bereiche sind nicht auf Anhieb betretbar, sondern erst, wenn man entsprechende Security Cards findet. System Shock lässt einen relativ hilflos zurück und gibt dem Spieler*innen nicht konkret vor, wo man hinmuss, um eine bestimmte relevante Aktion zu triggern. Informationen entnimmt man den Logs, den Funksprüchen und vor allem der Umgebung. Manche Türen sind durch unterschiedliche Rätsel zu lösen, bei denen man beispielsweise Stecker umstöpseln muss, während man bestimmte On/Off-Switches aktivieren muss, um den Energiefluss herzustellen. Bei anderen Puzzles wiederum muss man, ähnlich wie bei den BioShock Schalterrätseln, auf dem Schaltplan einen Weg von Knotenpunkt zu Knotenpunkt finden, während sich einzelne Punkte auf dem Weg rotieren lassen, um die umgebenden Felder entsprechend zu beeinflussen. Die Rätsel sind oftmals optional, entsprechend nicht unknackig und offenbaren demnach nicht selten den Weg zu Kisten mit nützlichem Kram. Gewissermaßen atmet System Shock mit dem einhergehenden Explorationszwang und dem Backtracking also auch die Luft eines Metroidvania-Spiels und überfordert mit dessen archaischen Ansprüchen im besten Sinne.

System Shock Remake Schalterrätsel

Die Schalterrätsel erfordern nicht selten ordentlich Gehirnschmalz © Prime Matter

Ist das Loot, oder kann das weg?

System Shock ballert einen zudem mit Loot zu, bei dem man gerade zu Beginn ein wenig überfordert ist. Haben die Blutbeutel Relevanz für mich als Spieler*in? Oder die Packung Chips? Das Inventar ist in bester Tetris-Manier extrem begrenzt, sodass man hier sinnvoll mit den Items haushalten muss. Nutzlosen Müll kann man entweder zu Klumpen verdampfen lassen oder aber an den Recyclingstationen der CITADEL gegen wertvolle TriOptimum Credits eintauschen, die wiederum an den Verkaufsautomaten ausgegeben werden können. Hier gilt es aufzupassen, weil auch quest relevante Objekte sich ohne weiteres zu einem kompakten Müllklumpen verarbeiten lassen, und man dann über Umwege ans Ziel kommen muss. Vor allem aber Medi Packs und Enhancements, die unsere Stamina oder Kampfkraft temporär erhöhen, sowie Munition und Batterien als Energiereserve sind extrem wichtig, da rar genug, um im Zweifel nicht für den Kampf gewappnet zu sein. Die KI der Gegner ist dabei vergleichsweise rudimentär. Vielfach ignorieren sie einen schlicht, bis man sich in ihrer unmittelbaren Nähe befindet. Sie respawnen aber auch gerne, solange noch SHODANs Überwachungssysteme online sind. Das Mikromanagement bei den Ressourcen, die Ahnungslosigkeit, mit der man oftmals die verlassene Station durchsucht, sowie das wiederaufkehrende Auftreten von Gegnern, die auch gerne bisschen aushalten, sorgt aber für eine permanent angespannte Survival Horror-Atmosphäre.

System Shock Inventar

System Shock bedeutet auch, trotz modernisierter UI, Item-Management in bester Tetris Manier © Prime Matter

Cyberspace Besuche in Freeroaming Forsaken Manier

Erinnert sich noch jemand an den 3D Freeroaming Shooter Forsaken von Acclaim? Der dürfte bei einigen Spieler*innen in den 1990er Jahren für ordentlich Orientierungslosigkeit (und Motion Sickness) gesorgt haben. Ähnlich gestalten sich die Cyberspace-Besuche bei SHODAN, wo es gilt, zentrale Knotenpunkte des von SHODAN kontrollierten Netzes zu erreichen und ggf. zu deaktivieren, um irgendwo auf der Station eine Tür zu öffnen. Wir spielen diese Visualisierung von Computerdaten aus der Ego-Perspektive und bewegen uns frei durch gitterartige 3D-Konstruktionen, und müssen uns gegen Sicherheitsprogramme zur Wehr setzen, etwa Cyberguards- oder Dogs- später auch andere Derivationen, die uns in abstrakten Formen begegnen und uns mit unterschiedlichen Projektilen beschießen. Mit Software-Updates steigern wir unsere offensiven Fähigkeiten: Beginnend mit der Pulsar-Software können wir einfache Projektile auf die Sicherheitsagenten verschießen, mit dem I.C.E. Drill-Update können wir unsere Widersacher anfokussieren, und raketenartige Geschosse auf sie richten. Es gibt aber auch defensiv ausgerichtete Täuschungsmanöver-Software, welche die Sicherheitssoftware von uns ablenkt. Anfangs noch ein wenig verwirrend, machen diese retrofuturistischen Cyberspace-Einlagen mit zunehmendem Anspruch durchaus Laune. Gleichzeitig wirken sie ein wenig faul vom Spieldesign. SHODAN auf digitaler Ebene mit den eigenen Waffen zu begegnen wäre irgendwie cooler, also zum Beispiel ein Hacken der Roboter oder eine Manipulation der Überwachungskameras – Ähnliches war ja partiell bei BioShock möglich und entspricht mehr dem Geist einer Immersive Sim. Die Kritik ist bei einem konkreten Remake aber obsolet, weil wir ja letztlich aktualisiertes Gameplay von 1994 haben. Und da hat Nightdive buchstäblich alles rausgeholt und gekonnt in die Moderne gehievt, auch wenn sich System Shock tempomäßig naturgemäß wesentlich behäbiger spielt als andere moderne Immersive Sims/FPS-Titel.

System Shock Remake Cyberspace

Die Cyberspace-Besuche erinnern grafisch an Tron und spielerisch an den Freeroaming Shooter Forsaken © Prime Matter

Individuell justierbarer Schwierigkeitsgrad, trotzdem happiges Ding

Zu Beginn fragt System Shock den Schwierigkeitsgrad in gleich mehreren Kategorien ab, die individuell eingestellt werden können: Kampf (Combat), Mission, Cyber (die Freeroaming Passagen) und die Puzzles lassen sich alle auf Einfach, Mittel und Schwer einstellen. Beim Kampf ist die Sache relativ klar: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Gegner spawnen und desto mehr halten die Gegner aus, desto mehr Schaden verursachen sie. Bei Mission sorgt der höchste Schwierigkeitsgrad dafür, dass das Spiel in 5 Stunden bewältigt werden muss, ohne Nutzung der Regenerationskapseln winkt zudem unbarmherzig der potentielle Permadeath. Beim einfachsten Schwierigkeitsgrad gibt es einen Hauch mehr Hinweise, was als nächstes zu tun ist. Ähnliches gilt für die Cyberspace-Mechaniken: Beim höchsten Schwierigkeitsgrad heißt ein Ableben im Cyberspace den Tod in der „realen Welt“, während man in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden die Passagen beliebig oft wiederholen kann. Auf diese Weise kann man System Shock in 6 Stunden durchrushen, oder mit höherem Erforschungswillen und Schwierigkeitslevel auch gerne bis zu 40 Stunden auf der Citadel verbringen.

 

Liebevolles Grafik-Update und dramaturgisch clever gesetzte Soundscapes

Vor allem audiovisuell dürfte das System Shock Remake Fans des Originals begeistern. Nightdive haben sich dafür entschieden, die Assets von Grund auf neu in modernem HD zu entwickeln, aber gleichzeitig liebevolle Hommage an das Original zu sein. Das heißt: Die häufig auf Rot/Blau-Kontraste setzenden Farben sind knallig, die Licht- und Schatteneffekte und all die blinkenden, bunte Anzeigen sorgen für eine wohlige Cyberpunk-Atmosphäre, welche die Klaustrophobie der CITADEL gekonnt modernisiert. Der technische Unterbau des System Shock Remakes ist, ganz im Gegensatz zur ersten Demo auf Unity-Basis, die erprobte Unreal Engine 4, die ideal für den Spagat aus Moderne und Old School-Look geeignet scheint. Die geometrischen Details der Levels sind komplex und state-of-the-art, gleichzeitig liegt aber über allem ein stilisierter Lo-Fi Pixel-Filter, der niedrig aufgelöste Texturen suggeriert, die an das Original erinnern. Mit dieser Mischung aus Fake-Retro-Texturen und moderner HD-Grafik kreieren Nightdive einen ganz eigenen visuellen Look, der einerseits perfekt zu System Shock passt, andererseits geschickt kaschiert, dass hinter dem Remake eben limitiertes Budget steckt und man grafisch nur AA-Standards bedienen kann. Das soll die Leistung von Nightdive keinesfalls schmälern oder relativieren – Im Gegenteil: Der Art style, so wie er jetzt über unsere Bildschirme flimmert, passt perfekt zum Titel! Auch technisch läuft System Shock absolut grundsolide. Abstürze und Bugs gab es bei meinem Durchgang so gut wie keine – Die einzigen technischen Wehwehchen betreffen ausgeschaltete Widersacher: Deren Modelle zucken gerne im Nachhinein wild rum, was in Anbetracht der ohnehin beklemmenden Stimmung doppelt gruselig wirkt.

System Shock Retro Graphics Artstyle

System Shock ist grafisch modern, arbeitet aber mit einem stilisierten retrofuturistischen Pixel-Stil, der Hommage an das Original sein will © Prime Matter

Die UI ist gleichzeitig oldschoolig und wurde dennoch im modernen Sinne überarbeitet, entschlackt etwa das überladene und überkomplizierte DOS-Original deutlich. Über unsere Hot Keys können wir klassisch auf Inventar, Karte und die (Audio)-Logs zugreifen. Das funktioniert im Wesentlichen ganz gut.

Der atmosphärisch starke Soundtrack setzt gerade zu Beginn auf beklemmende elektronische Soundscapes, die mit zunehmendem Fortschritt des Hackers gitarrenlastiger werden. Generell ist die Dramaturgie des Scores interessant gestaltet, da sie die den Dualismus von KI und Mensch schön aufgreift. Während der Kampfsequenzen werden tiefe, wummernde Bässe geballert, garniert mit übersteuerten Lead Synthies und aggressiven elektronischen Drums, die ganz klar die Offensive SHODANs symbolisiert. Während der Explorationsphasen haben wir eher ambientige Klänge, die mit ihrer flimmernden Unruhe die Stimmung von System Shock setzen. Beim Soundtrack wurde also ganze Arbeit geleistet, was ebenso für die Voice Acting-Leistungen gilt. Die Synchronsprecherin Terry Brosius ist für ihre Rolle als wahnsinnige KI SHODAN zurückgekehrt und leistet mit ihrer unterkühlten, technoiden Stimme außerordentlich gute Arbeit. Immer wenn SHODAN ihre Aufmerksamkeit auf uns richtet, fühlt man die unmittelbare Bedrohung. Sollte es noch tatsächlich zu einem System Shock 3 kommen, freue ich mich, sie wieder in dieser Rolle zu hören. Auch die anderen Sprecher*innen, welche etwa Edward Diego, Rebecca Lensing oder die zahlreichen Crew-Mitglieder vertonen, leisten gute bis erstklassige Arbeit.

Nightdive haben mit der audiovisuellen Gestaltung von System Shock tolle Arbeit mit einem uniquen Stil geleistet, der den Drahtseilakt zwischen Verneigung vor dem Original und kreativer Neuinterpretation außerordentlich gut schafft. Ich bin gespannt, welche Oldies unter Federführung von ATARI in Zukunft vom Studio/Publisher neu entwickelt werden.

Fazit:

Das System Shock Remake ist trotz vermeintlicher Entwicklungshölle ein super Titel geworden, der ganz klar kompromisslose Verneigung vor dem Original ist. Das Remake wirkt gleichermaßen modern und unbarmherzig archaisch. Es wartet mit den Immersive Sim-Elementen auf, die von BioShock und Konsorten in abgeschwächter Form immer noch verwendet werden. Toller Art style mit stilisierten Retro-Elementen, ein toller atmosphärischer Soundtrack, immer noch gut funktionierendes, cleveres Storytelling und eine Freiheit, welche ihre Spieler*innen nur minimalst bis gar nicht an die Hand nimmt, machen System Shock zu einem durch und durch hervorragenden Remake. Ein Remake aber, dass durch seine kantigen Qualitäten zugleich ein bisschen Einarbeitung erfordert, vielfach mit seinen Spielmechaniken überfordert. Nightdive haben ein Werk geschaffen, dass es unbedarften Newcomern schwer macht, Veteranen aber ein Freudenjauchzen entlockt. Sollte es zu einem System Shock 3 kommen, ist das Remake der Maßstab, wie das ganze aussehen muss. Zugleich macht mir das Remake enorm viel Lust auf das neue Spiel von Ken Levine, Judas, das in eine ähnliche Kerbe schlagen soll.

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System Shock Remake für PC 

 

 

 

 

System Shock (Remake) für PC

Grafik - 8
Story - 8.5
Technik - 7.5
Umfang - 8
Spielspass - 8.5

8.1

Das System Shock Remake von Nightdive ist ein kompromissloses Remake eines Immersive Sim-Klassikers, der im besten Sinne zeitlos und unbarmherzig archaisch ist.

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