Game Review: Yars Rising für PlayStation 5 – Das klassische ATARI Franchise hat eine frische WayForward-Behandlung erfahren

Bei Yars Rising bin ich ein bisschen late to the game. Ich hatte das Spiel bereits auf der letzten Gamescom testen können (Bericht hier) und habe es damals als vielversprechendes und charmantes Metroidvania wahrgenommen. Als dann im September der Code reingeflattert kam, erschien recht parallel aber auch ASTRO BOT, das meine Zeit verschlungen hat. Ich hatte den WayForward Titel erstmal also beiseite geschoben (shame on me), wollte mich dem Ganzen aber später widmen. Doch auch der Oktober war mit Silent Hill 2 und Life is Strange: Double Exposure ordentlich gefüllt. Parallel dazu war auch privat recht viel los – deshalb mea culpa: Ich habe es irgendwie nicht so richtig geschafft, dem Titel die angemessene Aufmerksamkeit zu schenken. Nun habe ich das Ding aber vor wenigen Tagen nochmal angeworfen, und habe es an einem Stück durchgespielt. Und spoiler: Das Ding, das die Lore des alten ATARI VCS Klassikers Yar’s Revenge aufgreift, ist kurzweilig und ziemlich unterhaltsam. Aber der Reihe nach.

Cyberpunkige Hackerstory

Obwohl Yar’s Revenge auf dem ATARI seinerzeit äußerst basal aussah, war die Hintergrundgeschichte, die im Manual abgedruckt war, bemerkenswert komplex: Die namensgebenden Yars sind eine fliegenähnliche Alien-Rasse, die von der gemeinen irdischen Hausfliege abstammen. Die ursprünglichen Hausfliegen waren an Bord eines menschlichen Raumschiffes im Razak Sonnensystem gestrandet. Durch radioaktiven Staub begann die Evolution zu den Yars hin, die jedwede Substanz zersetzen können, Energie in Projektile umzuwandeln in der Lage sind, und die sich frei durch das All bewegen können. Auf diese Weise begannen die Yars die Planeten des Razak-Systems friedlich zu bevölkern. Mit den Qotiles mussten sie sich aber feindlichen Invasoren stellen und haben zu Verteidigungszwecken die Zorlon Kanone erschaffen, konnten die Entwicklung aber nicht finalisieren. Yar’s Revenge thematisierte also im Wesentlichen die Rückeroberung des Systems durch die Yars.

Yars Rising hat auf den ersten Blick nicht viel mit dieser Backstory des Klassikers gemein: Die Handlung setzt in einer cyberpunkigen Zukunft ein und spielt im Jahre 2048 in der fiktiven Metropole Syzygy City. Wir schlüpfen in die Rolle der jungen Emi Kimura, die tagsüber für den QoTech Konzern arbeitet, des Nachts aber als Hackerin mit dem Alias „Yar“ als Teil eines investigativen Kollektivs das dubiose Unternehmen infiltriert. Denn ganz offensichtlich führt QoTech nichts Gutes im Schilde.  Als Emi relativ zu Beginn dabei erwischt wird, wie sie sich in die Systeme der Firma hackt, wird sie in einer Zelle untergebracht. Da Gerüchte im Umlauf sind, dass die Firma unliebsame Person gerne verschwinden lässt, müssen wir schnellstmöglich einen Weg heraus finden: Wir hacken uns in ein Terminal und flüchten über einen Lüftungsschacht. Kurze Zeit später bemerken wir, dass das Yar-Tattoo auf unserem Unterarm nach einem Hack unsere DNA-Struktur zu verändern scheint. Ab diesem Zeitpunkt verfügt Emi über besondere Kräfte, die irgendetwas mit der Yar-Spezis aus dem Original zutun zu haben scheint, die uns aber angesichts der zahlreichen Gefahren auf dem Firmengelände relativ dienlich sind.

Unsere Freunde aus dem Hacker-Kollektiv – Mal Foster, die Anführerin der Gruppe, unser Love Interest, der hübsche Anthony „Kitbash“ sowie das eher plumpe Rich Kid „Refresh“ – unterstützen uns bei der Flucht. Doch an den zahlreichen Robowächtern vorbeischleichend, ist das Entkommen gar nicht so einfach. Stattdessen merken wir beim tieferen Vordringen in den Unternehmenskomplex, dass hier ganz offensichtlich mit Aliens rumexperimentiert wird und dass auch die Führungsriege der Megacorporation nicht unbedingt menschlicher Natur ist.

Das Metroidvania Gameplay von Yars Rising setzt auf Run & Gun-Action und leichte Stealth-Mechanismen © ATARI

Das Metroidvania Gameplay von Yars Rising setzt auf Run & Gun-Action und leichte Stealth-Mechanismen © ATARI

Die Story ist zwar im Grunde Beiwerk, dabei aber ziemlich kurzweilig, humorig und unterhaltsam inszeniert: Die Cut Scenes sind in einem recht coolen knalligen Comic-Stil gehalten, der sich an einem Manga-Look orientiert, aber dezidiert westlich anmutet. Obwohl die neonlichtgetränkte Cyberpunk-Zukunft klassischerweise eher dystopisch anmutet und alle düsteren Trademarks mitbringt – viel zu einflussreiche Megakonzerne, erbarmungsloser Raubtier-Kapitalismus, ein ethisch eher fragwürdiger Umgang mit bewusstseinsfähigen Lebensformen jedweder Couleur und wuchernde Metropolen, in denen der Natur kein Platz eingeräumt wird  – so sind die Dialoge zwischen Emi und ihren Mitstreiter*innen eher albern und verspielt. In-Game wird die Geschichte vor allem über die eingeblendeten Figuren, die mit uns interagieren, und Emis süffisante Kommentare getragen. Den Humor muss man ein bisschen mögen, weil er sehr überdreht wirkt. Am ehesten erinnert er an Nickelodeon-Cartoons oder an die überdrehten Filmscripts von Phil Lord und Chris Miller (Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen, Lego: The Movie und Spider-Man: Across the Spiderverse). Ich empfand ihn aber weitgehend als recht erfrischend, zumal auch schon die Shantae-Reihe von WayForward diese Richtung einschlug.

Wir spielen Emi Kimura - eine Hackerin, die sich im Jahr 2048 in der Cyberpunk Metropole Syzygy City (eine Anspielung auf den Namen, der eigentlich für ATARI angedacht war) - überall finden sich Referenzen auf die Atari-Pioniere - im Hintergrund prankt Nolan Bushnells Name in Neon. © ATARI

Wir spielen Emi Kimura – eine Hackerin, die sich im Jahr 2048 in der Cyberpunk Metropole Syzygy City betätigt (eine Anspielung auf den Namen, der eigentlich für ATARI angedacht war) – überall finden sich Referenzen auf die Atari-Pioniere – im Hintergrund prankt Nolan Bushnells Name in Neon. © ATARI

Spaßig ist es aber auch, die zahlreichen Anspielungen auf die ATARI Historie zu entdecken. Yars Rising nimmt natürlich lose Bezug auf die Lore aus dem anfänglich beschriebenen Yar’s Revenge. Der damalige Comicstrip im Booklet des ATARI 2600 Moduls ist auch die Grundlage für die Zwischensequenzen in Comic-Form. Aber auch darüber hinaus gibt es zahlreiche Easter Eggs für die Kenner*innen: Der Name der Metropole Syzygy City ist natürlich eine Anspielung auf die eigentlich vorgesehene Bezeichnung des Unternehmens ATARI. Nolan Bushnell musste deshalb auf den Namen ATARI ausweichen, weil Syzygy bereits anderweitig vergeben war. Und auch die Speicherpunkte in Yars Rising sind klare Referenzen: Sie entsprechen dem Design des ersten kommerziellen Arcade Automaten Computer Space von 1971. Hier gibt es an allen Ecken und Enden etwas zu entdecken, WayForward haben auf clevere Weise Altes und Neues miteinander verzahnt, und dabei zugleich ihre eigene Studio-DNA aufrecht erhalten.

Die alten 1971er Cyber Space Automaten fungieren hier als Speicherpunkte © ATARI

Die alten 1971er Cyber Space Automaten fungieren hier als Speicherpunkte © ATARI

Spielmechanisch ein klassisches, aber äußerst smoothes Metroidvania

Yars Rising ist ganz klar als typisches Metroidvania zu bezeichnen und bringt alle traditionellen Elemente des Genres mit. Das heißt: Wir bewegen uns durch eine zusammenhängende 2.5D Welt, die sich mit der Zeit durch neu hinzugewonnene Fähigkeiten erschließt. Backtracking ist hier Key – immer wieder müssen wir zurück in bereits bekannte Areale, weil sich dort mit einer freigeschalteten Fähigkeit plötzlich neue Bereiche erreichen lassen, die für unsere Progression notwendig sind.

Das Bewegungs- und Kampfrepertoire von Emi setzt weitgehend auf Hüpf- und Run & Gun Action. Wir hüpfen über Plattformen, kriechen durch Lüftungsschächte, müssen tödlichen Laserstrahlen ausweichen  und können die anfänglich rein synthetischen Robo-Widersacher und später feindlich gesonnenen Aliens mit Energieprojektilen außer Gefecht setzen. Dabei wird klar, dass die unterschiedlichen Gegnertypen unterschiedliche Schwachpunkte mitbringen: Bei manchen müssen wir erst den schützenden Energiebarrieren Energie entziehen, um zum vulnerablen Körper vorzudringen, manche lassen sich besser mit Lenkraketen erfassen, wieder andere lassen sich nur in bester Stealth-Manier umschleichen. Wer schon mal ein Shantae oder Aliens: Infestation auf dem Nintendo DS gezockt hat, weiß in etwa, wie es um das Gameplay steht.

Das Hacking orientiert sich hier am Gameplay des ATARI 2600 Klassikers Yar's Revenge - in der Regel müssen wir das feindliche QoTile zerstören © ATARI

Das Hacking orientiert sich hier am Gameplay des ATARI 2600 Klassikers Yar’s Revenge – in der Regel müssen wir das feindliche QoTile zerstören © ATARI

Ein zentraler Punkt ist das Hacking: An Terminals können wir uns in die Systeme von QoTech einklinken – Es folgen Minigames, die sich am klassischen Yar’s Revenge Gameplay orientieren, diese versatzstückhaft in modernisierter Form präsentieren. In stilisierter ATARI 2600 Grafik müssen wir oft das feindliche QoTile bezwingen, indem wir genügend Energiereserven abnagen, und dann passend getimt die Zorlon Kanone starten. Doch was einfach klingt, birgt Tücken. Denn das QoTile kann sich in einen Strudel verwandeln, der in unsere Richtung schießt. Die Zorlon Kanone wird erst dann initiiert, wenn wir uns im  energetischen Bereich platzieren, und parallel dazu gibt es gerne zusätzliche Elemente wie Minen oder Lenkraketen, die uns das Leben schwer machen. Sind die anfänglichen Hacks noch ziemlich einfach, wird es später durchaus knifflig. Nicht zuletzt auch deshalb, weil jeder Versuch auf Zeit geht.

Doch Frust wird nicht aufkommen: Denn das Spiel registriert die Versuche, und fragt irgendwann ab, ob man bewusst (jeweils einmalig) cheaten will. Dann können Strudel und sonstige Geschosse einem nichts anhaben, Zeitlimit und gezielt platzierter Abschuss bleiben als Herausforderung bestehen. Die Minigames sind äußerst gelungen integriert, sind zugleich Reminiszenz an den Klassiker, aber auch spielmechanische Säule.

Der Plot von Yars Rising wird u.a. über charmante Comic-Strips getragen © ATARI

Der Plot von Yars Rising wird u.a. über charmante Comic-Strips getragen © ATARI

Als Spieler*in wird man entweder mit geöffneten Türen oder neuen Implantaten belohnt, die uns mit diversen spielmechanischen Boni belohnen: Das kann ebenso schnelleres Kriechen, einen erhöhte Kapazität an Lenkraketen, mehr Gesundheit oder etwa der schnellere Verschuss von Energieprojektilen sein. Die Module kommen farbig codiert in Tetris-artigen Bausteinen, die sich in begrenzter Anzahl auf dem Yar-Tattoo platzieren lassen. Hier müssen die eigenen Präferenzen bedacht werden, Module gleicher Farbe können sich bei entsprechender Platzierung wechselseitig stärken.

Ansonsten gibt es Fähigkeiten, die als fixe Biohacks IMMER verfügbar sind: Die erreichen wir im Laufe des Spiels, indem wir die größeren Computeranlagen hacken: Dann erlangen wir Fähigkeiten wie den „Grasshüpfersprung“, der im Grunde klassische Wandsprünge beinhaltet. Mit den Lenkraketen können wir schwerere Metalltüren sprengen, mit dem Trionischen Nibbler können wir Energie-Barrieren freiknabbern und mit steuerbaren Glühwürmchen-Raketen können wir Plattformen begehbar machen, die vorher als transparente Ebenen in der Luft schweben.

Immer wieder gibt es größer angelegte Bosskämpfe, die tatsächlich immer auch recht spektakulär anmuten und ein bisschen an Sonic the Hedgehog, bisschen an Metal Slug und ein wenig an Mega Man erinnern: Die sind nicht gänzlich unfordernd, sodass man durchaus Schwächen und Angriffs- und Bewegungsmuster, oder auch das grundsätzliche Prinzip des Kampfes ausmachen muss: Ist der große Mech („Burning Sentinel“) am Anfang noch recht einfach durchzuschauen, so wirkt schon der Kampf gegen die mutierte, spinnenhafte Schwarze Witwe („Black Widow“) deutlich fordernder. Weiterhin gibt es Bosskämpfe gegen den sogenannten Raketenkommandeur („Missile Commander“), der sich folgerichtig als recht explosiv entpuppt. Der letzte Kampf gegen den Boss des QoTech-Unternehmens, der mit den QoTile koorperiert, ist wieder eine witzige Referenz und beginnt mit einem waschechten PONG-Match. Zwischendrin gibt es den ein oder anderen Twist im Plot.

Die Bosskämpfe, etwa gegen den Mech "Burning Sentinel" ... © ATARI

Die Bosskämpfe, etwa gegen den Mech „Burning Sentinel“ … © ATARI

Während das Spiel dem Genre nicht allzu viel Neues abringt, funktionieren alle bestehenden Gameplay-Systeme extrem gut. Das liegt zum einen an den für WayForward typisch präzisen Bewegungsmechaniken, dem flotten Gameplay und dem sich daraus ergebenden gut funktionierenden Pacing, aber auch dem schön ausbalancierten Schwierigkeitsgrad, der mit einer sinnvollen Lernkurve einhergeht. Yars Rising ist ein eher zugänglicher Vertreter des Genres, und schwierigkeitsgradtechnisch deutlich moderater als beispielsweise Ori, Hollow Knight oder gar ein Blasphemous. Aber auch hier wird das Muskelgedächtnis zunehmend gefordert, und immer wieder gibt es kleine Difficulty Spikes, die aber letztlich auch für Genre-Einsteiger gut zu bewältigen sind.

... oder gegen die Schwarze Witwe sind recht dramatisch inszeniert, die Kämpfe selbst sind durchaus fordernd © ATARI

… oder gegen die Schwarze Witwe sind recht dramatisch inszeniert, die Kämpfe selbst sind durchaus fordernd © ATARI

Mein einziges konkreteres Problem, an das ich mich ein bisschen gewöhnen musste, war der Umstand, dass die Bewegung von Emi fast komplett über den linken Analogstick abgewickelt wird. Das heißt, beim Schleichen dirigiere ich den Stick nach unten gen Boden, und dann so angewinkelt, dass direktional in die richtige Richtung geschlichen wird. Das fand ich anfangs gewöhnungsbedürftig, die Mechanik hat sich aber mit der Zeit eingepegelt. Rückblickend hatte ich das schon damals bei der Gamescom-Demo kritisiert.

Ich bereue fast, dass ich Yars Rising nicht schon früher die gebührende Aufmerksamkeit geschenkt habe, denn spielmechanisch ist das Ding einfach eine richtig runde Sache, die viel richtig macht.

Verspielter, aber zweischneidiger Art Look

Grafisch und künstlerisch ist Yars Rising ein bisschen Geschmackssache. Grundsätzlich ist Yars Rising stimmig geraten – die dystopische, aber mit einem Augenzwinkern betrachtete Cyberpunk-Vision ist knallbunt und humorig. Das Spiel greift Manga- und Anime-esque Elemente auf, wenn es um Welten- und Charakterdesign geht, überzeichnet aber spürbar. Dabei schielt man optisch aber eher auf einen rundlichen Amerimanga-Stil, wie man ihn von Avatar – Herr der Elemente kennt. Im Grunde setzen WayForward künstlerisch auf dieselbe Stilvermengung wie bei der Shantae-Reihe.

Die Farbgebung mit ihren Neon- und Chrom-Akzenten mutet ziemlich 1980s an und das ziehen WayForward auch durch das komplette Spiel durch. Beim Charakterdesign setzt man auf Archetypen: Emi ist mit ihren bunten Haaren, dem bauchfreien Top und der an der Hüfte sitzenden Baggy Jeans ein typisches E-Girl, „Refresh“ der stereotyp moppelige Dummkopf und auch der Antagonist, Phillip Ong, ist eine sinistre Nemesis mit Mantel und hochgestochenem Sprech, wie man sie schon oft gesehen hat.

Die Nebencharaktere - hier etwa "Kitbash" - sind weitgehend Archetypen © ATARI

Die Nebencharaktere – hier etwa „Kitbash“ – sind weitgehend Archetypen © ATARI

Der polygonale 2.5D Look setzt auch In-Game auf einen comichaften Look mit Cel Shade-Elementen, das passt im Wesentlichen zur Ausrichtung. Die smoothen Animationen stechen hier qualitativ hervor. Gleichzeitig sehen die Umgebungen aber leider oft eine Ecke zu steril und detailarm aus, was sich mit den hochwertigen Charakteranimationen beißt. Das ist im Übrigen etwas, was mir schon bei einer anderen jüngeren WayForward-Produktion aufgefallen ist, nämlich Contra: Operation Galuga, was zuletzt für KONAMI erschienen ist. WayForward waren früher für extrem detaillierte Sprite-basierte 2D-Titel bekannt und veröffentlichen bis heute Spiele mit Pixel-Optik – der Übergang zu polygonaler Grafik scheint intern noch nicht ganz so reibungslos verlaufen zu sein. Die aktuelle Clocktower-Neuauflage wirkt hier jedenfalls eine Spur kohärenter. Ein Pixel-Look hätte auch hier besser zur zelebrierten ATARI-Retro-Reminiszenz gepasst. Das ist Meckern auf hohem Niveau, aber die In-Game Grafik ist hier der größte Schwachpunkt des Titels.

Toller Soundtrack, Tolles Sounddesign, Tolle Voice Acting-Qualitäten

Gar nichts anzukreiden ist hingegen am Sound – hier macht Yars Rising wirklich alles durch und durch richtig. Extrem viel Mühe hat man sich beim Soundtrack gemacht. Man hatte mir schon seinerzeit auf der Gamescom gesagt, dass man ziemlich Stolz auf diesen sei. Der aus Frankreich stammende und in Japan lebende Künstler Moe Shop hat einen wesentlichen Beitrag zur musikalischen Ausrichtung des Spiels gemacht. Das Spiel bringt die Cyberpunk-Attitüde ziemlich treffend auf den Punkt: Es gibt Tracks, die pumpende Up Tempo-Synthwave Nummern sind, andere wiederum erinnern an luftige J-Pop Songs mit ätherischen Vocals in japanischer Sprache. Schön ist, dass es beim Wechsel der Tracks oben eine Anzeige mit Künstler und Trackbezeichnung gibt. Das hat einen schönen Mixtape-Charakter.

Nach anfänglich rein synthetischen Gegnertypen, müssen wir uns nach wenigen Stunden Spielzeit erstmalig gegen Alien-Organismen zur Wehr setzen - hier sieht man ganz gut, dass die Umgebungen leider etwas steril anmuten © ATARI

Nach anfänglich rein synthetischen Gegnertypen, müssen wir uns nach wenigen Stunden Spielzeit erstmalig gegen Alien-Organismen zur Wehr setzen – hier sieht man ganz gut, dass die Umgebungen leider etwas steril anmuten © ATARI

Auch das Sounddesign im Allgemeinen ist stimmig. Die Projektile surren energetisch, es fiept, es dröhnt, es wabbert, es pulsieren die Maschinen. Die Minigames in stilisierter ATARI VCS-Optik warten mit minimalistischen 8-Bit Soundsbits auf. Kurzum: Hier passt alles!

Und die englischen Sprecher*innen sind superb besetzt und bringen die nötige Energie mit, die man für die überdrehten Figuren benötigt. Die Sprecherin von Emi Kimura, die US-Amerikanerin Jenny Yokobori, leistet einen überragenden Job und bringt den Nickelodeon-haften, hyperaktiven Humor gut zur Geltung. Aber auch der restliche Cast macht bei der Vertonung der Figuren einen extrem guten Job.

Auditiv war ich mit Yars Rising voll zufrieden, zumal in der PlayStation 5-Version auch die DualSense Lautsprecher (und Vibrationsmotoren) gut genutzt worden sind, um das Sounddesign immersiv zu verstärken.

Fazit:

Ich hatte schon im Rahmen der Gamescom 2024-Berichterstattung prognostiziert, dass Yars Rising ziemlich gut wird. Und tatsächlich: Es ist ein zugängliches, durch und durch unterhaltsames Metroidvania, das sowohl inhaltlich, wie auch spielerisch ziemlich verspielt daherkommt. Die Reminiszenzen an die ATARI Historie und die Erweiterung der Yar’s Revenge-Lore hieven die klassische ATARI-Marke erfolgreich ins Jahr 2024 (oder in meinem Falle 2025). Der Nickelodeon-artige Cyberpunk-Look, der überdrehte Humor, der über die äußerst gut aufgelegten Sprecher*innen vermittelt wird und der superbe Soundtrack gehen Hand in Hand mit explorativer Plattform-Action, die schwierigkeitsgradtechnisch moderat, aber nicht zu leicht, und damit befriedigend, ausfällt. Das Gameplay des alten Yar’s Revenge wurde in gelungene Hacking-Sequenzen integriert. Der einzige Punkt, den ich konkret ankreiden würde, ist der etwas sterile Look der Levels – der beißt sich mit den cartoonesken Cel Shade-Modellen der Protagonist*innen. Ansonsten ist Yars Rising aber ein wirklich gutes Spiel, das insbesondere Fans von Shantae gerne antesten dürfen. Für ca. 30 EUR finde ich das Gesamtpaket ziemlich fair bepreist, weil der Unterhaltungsfaktor bemerkenswert hoch ist.

Yars Rising kaufen:

PlayStation Store (PlayStation 4 | PlayStation 4)

Microsoft Store (Xbox One | Xbox Series S|X)

Nintendo eshop (Nintendo Switch)

Steam (PC)

 

Yars Rising [PlayStation 5]

Grafik / Art Style - 6.5
Story / Inszenierung - 7.6
Technik - 9
Umfang - 7.7
Gameplay / Spielspass - 9

8

Durch und durch unterhaltsames und zugängliches Metroidvania, das die klassische ATARI-Marke in charmanter Weise ins Jahr 2024/2025 hievt.

User Rating: Be the first one !