GC 2025: Zu Besuch bei Windup Games und Knights Peak – Mit Hela erwartet uns ein süßes und märchenhaftes Feel Good-Game

Einer unserer frühen Termine auf der diesjährigen Gamescom 2025 fand bei zwei Vertretern des nordschwedischen Studios Windup Games statt, welches in Umeå beheimatet ist. Das 2023 gegründete Studio arbeitet aktuell an dem spannenden Titel Hela, welcher über das niederländische Label Knights Peaks Interactive gepublisht werden soll.

Das märchenhafte Spiel wurde im Zuge der Gamescom-Awards 2025 zum Sieger in den Kategorien „Most Entertaining“ und „Most Wholesome“ gekürt – und gerade das Etikett „wholesome“ trifft es ziemlich gut. Denn das mausige Abenteuer ist … einfach süß.

Einen neuen Trailer gab es im Zuge der Messeeröffnung ebenfalls, den könnt ihr euch hier anschauen:

Wir hatten die Gelegenheit mit Studio-Kopf Alexander Benitez und mit Creative Director Martin Sahlin, der bereits in selbiger Funktion für Unravel verantwortlich war, zu sprechen. Es gab einen spielbaren Pre-Alpha Build zu sehen, bei dem wir allerdings die Controller nicht etwa selbst in die Hand nehmen durften; Stattdessen lotsten uns die beiden im kooperativen Modus durch die offene Spielwelt und erklärten uns das zugrunde liegende Konzept, die Spielmechaniken und die Art, wie das Spiel Geschichten erzählt.

Mäuschen als Seniorenhelferlein: Eine magische Coming-of-Age Geschichte

Hela ist ein Third-Person-Adventure, bei welchem wir in die Rolle einer Maus schlüpfen. Die offene Welt des Spiels ist von skandinavischer Folklore geprägt und setzt optisch ein klein bisschen auf schwedische Landhaus-Ästhetik.

Auf Nachfrage hin, ob das Verweben von folkloristischen Elementen in einem ähnlichen Umfang passiert wie zum Beispiel bei South of Midnight von Compulsion Games, die ein ganzes Sammelsurium an „echten“ Deep South-Mythologien verarbeiten, antwortete mir Sahlin, dass es mehr um den folkloristischen Vibe gehe. Es gebe Referenzen auf bekannte Geschichten, man gehe aber letztlich sehr frei mit den Einflüssen um.

Grundsätzlich ist die Prämisse aber, dass eine 9000 Jahre alte, gutmütige Hexe die Menschen und Tiere in ihrem Umfeld freundlicherweise mit der Kraft der Magie unterstützt hat. Nun ist sie aber selbst krank geworden. Doch ganz allein auf sich gestellt ist sie nicht. Eine Gruppe von süßen Mäuschen gehört mit zur Familie. Und die sollen nun in die Welt ziehen, um vor allem ein Heilmittel für die altersmüde Hexe zu finden, aber auch um den Hexenbetrieb weiter aufrecht zu erhalten.

Die magischen Rucksäcke der Mäuse sind der spielmechanische Schlüssel, mit dem wir u.a. die zahlreichen Rätsel lösen © Knights Peak Interactive

Die magischen Rucksäcke der Mäuse sind der spielmechanische Schlüssel, mit dem wir u.a. die zahlreichen Rätsel lösen © Knights Peak Interactive

Dafür bekommen sie kleine magische Rucksäcke und könnten raus in die offene Welt, dabei immer neue Fähigkeiten erlernen, um dieser Aufgabe gerecht zu werden. Sahlin beschrieb die Geschichte als Coming-of-Age Story – denn im Laufe der Geschichte merkt die Hexe, dass ihre loyalen Helferlein doch ziemlich versiert darin sind, die Dinge anzupacken. Möglicherweise können sie also durchaus mehr Verantwortung übernehmen und über sich hinauswachsen. Die Geschichte ist also auch eine über die zunehmende innere Reifung.

Hier soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass die Geschichte nicht als linearer Plot mit cineastischer Inszenierung erzählt wird, wie etwa bei den Hazelight-Titeln Split Fiction oder It Takes Two – stattdessen fragmentierter und enigmatischer. Die Story muss in ihrer Tiefe erschlossen werden, durch Exploration. Manchmal erfahren wir im Gespräch mit der alternden Hexe etwas, manchmal im Dialog mit den Tieren des Waldes.

Koop-Abenteuer, das nichts forcieren will

Hela lässt sich mit  1 – 4 Spieler*innen kooperativ spielen – sowohl im Couch-Koop als auch Online. Dabei wird maximale Flexibilität gewährt. So kann man beispielsweise komplett allein, oder simultan im lokalen- und Online-Koop spielen (beispielsweise 2 Spieler*innen auf der Couch, zwei zugeschaltete via Online). Im Gegensatz zu Spielen wie Split Fiction ist man hier komplett frei, was die Konstellation angeht. Mitspieler*innen können sich jederzeit on the fly zuschalten.

Im Demo-Build konnten wir nur einen 2-Player-Split Screen sehen. Das ist aber leicht erklärt: Die Pre-Alpha schmiert noch ab, wenn man in den Single Player-Screen wechselt. Im finalen Spiel wird der fliegende Wechsel zwischen Splitscreen und ganzheitlicher Einzelspieler-Darstellung natürlich jederzeit möglich sein.

In der Demo gab es zu Beginn einen Tutorial-Hub, der alle Mechaniken erklärt und zu dem man auch jederzeit zurückkehren kann.  Das Gameplay von Hela setzt stark auf die Exploration der offenen Spielwelt. Grundsätzlich lässt sich jeder Bereich der dynamischen Spielwelt von Anfang komplett begehen. Sahlin betonte, dass die Fläche der offenen Welt zwar nicht extrem groß sei, zwei Dinge seien aber eklatant: a) Die Dichte der erkundbaren Orte und b) das Verhältnis der Spielwelt zur Größe unserer spielbaren Protagonisten. Beides sorgt dafür, dass sich Hela wie ein weitläufiges Abenteuer anfühlt, das uns über verschlungene Bergpfade, plätschernde Bächlein, dichtes Gestrüpp und ruhige Seen führt.

Wir können uns relativ frei durch die offene Welt schwingen. Wir können unsere Liane jeweils frei am nächsten Objekt andocken. © Knights Peak Interactive

Wir können uns relativ frei durch die offene Welt schwingen. Wir können unsere Liane jeweils frei am nächsten Objekt andocken. © Knights Peak Interactive

Bewegen können wir uns mittels verschiedener Fähigkeiten unserer Mäuse – so können wir uns Spider-Man-artig durch die Welt schwingen. Abstürzen können wir nicht, da die Schwingen automatisiert an das jeweils nächste Objekt andocken. Beim Movement habe er sich z.T. von EAs Skate. inspirieren lassen, sagte Sahlin.

Die oben genannten magischen Rucksäcke sind zudem der spielmechanische Schlüssel. Denn mit ihnen können wir die Umgebung beeinflussen, Ressourcen sammeln und eben konkret auch eine Vielzahl von Rätseln lösen. Die Rätsel sind zumindest im späteren Verlauf so aufgebaut, dass man durchaus alle vier Mäuse benötigt, und hier zuweilen auch kreativ zusammenarbeiten muss. Wenn weniger als vier Spieler*innen zur Verfügung stehen, kann man Geister-Mäuse beschwören, welche als Tokens herhalten. Auch spannend: Um besser zueinander zu finden, können wir die Positionen der Mäuse jederzeit austauschen, oder uns zu ihnen teleportieren. Im konkreten Fall heißt das: Wenn ein Spieler*in sich mit seiner Maus irgendwo auf einem hoch gelegenen Ast befindet, die andere Maus aber irgendwo am Boden verharrt, kann sie sich schlicht zur anderen Maus zuschalten. Das soll offenkundig auch die Frustration niedrig halten, gleichzeitig ermöglicht es multiple Lösungswege für die Rätsel.

Mit der Zeit schalten wir weitere Fähigkeiten frei, auch in Interaktion mit den anderen Bewohner*innen der Spielwelt. Mit denen können wir über die Bewältigung von kleinen Sidequests Freundschaften schließen. In der Demonstration etwa trafen wir auf den Hasen. Nachdem wir seine Anforderungen erfüllt haben, können wir ihn als Schnellreisefunktion nutzen. Auch ein Rentier dient uns nach Erfüllung der freundschaftlichen Kriterien als Transporthilfe. In welcher Reihenfolge wir unsere Fähigkeiten freischalten, bleibt uns überlassen.

Der "schwedische Landhaus"-Art Style war schon bei Unravel präsent, bei Hela ist er noch stärker ausgeprägt © Knights Peak Interactive

Der „schwedische Landhaus“-Art Style war schon bei Unravel präsent, bei Hela ist er noch stärker ausgeprägt © Knights Peak Interactive

Ich hatte Sahlin gefragt, ob ein Metroidvania-Prinzip zum Zuge kommt, also dass Bereiche erst dann betreten werden können, wenn man bestimmte Fähigkeiten freigeschaltet habe. Das sei nicht der Fall, aber natürlich könne man durch das erweiterte Fähigkeiten-Repertoire, das ein, oder andere optionale Geheimnis offenbaren.

Hela wolle zum Experimentieren einladen und nichts forcieren. Es soll entschleunigen und positive Gefühle bescheren. Das sei ein Hauptanliegen.

Wunderbar ambitionierte Spielwelt

Ich hatte es ja bereits erwähnt, Hela spielt in einer offenen Welt. Und die ist bemerkenswert ambitioniert angelegt. Die Natur von Hela pendelt zwischen üppigen, saftig grünen Waldabschnitten und kargen Landstrichen. Es gibt dynamische Umweltverhältnisse, wie z.B. sich ändernde Witterungsverhältnisse, Tag/Nacht-Wechsel und dergleichen, die das Verhalten der Bewohner*innen, aber auch die Herangehensweise an Rätsel beeinflussen.

 

Die Pre-Alpha wirkte optisch natürlich noch wie in einem frühen Stadium, aber zeigte bereits das Potential der In-Game Flora und Fauna. Man hat bereits gemerkt, wie viel Liebe in das Produkt fließt, wenngleich noch willkürliche Assets in der Demo verankert waren. Hier hatte man mit nach Aussage der Entwickler etwa mit Objekt-Physik experimentiert.

Noch keinen Eindruck von der Steuerung

Hela soll mit einer besonders intuitiven Steuerung aufwarten, die es jedem und jeder ermöglichen soll, einzusteigen. Hier bin ich sehr gespannt, wie sich das Ganze in ersten öffentlichen Demo-Builds zeigen wird. Denn bei der Präsentation konnten wir nicht selbst Hand anlegen. Es gab einige Spielmechaniken, die durchaus komplex anmuteten. Ich bin gespannt, ob man ein ähnliches Maß an Intuitivität und Präzision hinkriegt, wie Haze Light zuletzt bei Split Fiction, wo viele unterschiedliche Spielmechaniken auf einem recht kompakten Kontrollschema untergebracht waren. Ich bin hier aber guter Dinge, gerade weil Sahlin mit Unravel schon gezeigt hatte, wie man flowiges Spielerlebnis realisiert. 

Potential: Sehr gut!

Fazit der Preview:

Hela konnte mit den beiden gewonnenen Awards schon eine kleine Duftmarke setzen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das finale Produkt ein schönes und entspanntes Koop-Abenteuer mit Tiefgang wird. Ich freue mich über jedes Spiel, das sich als Couch-Koop spielen lässt. Hela macht atmosphärisch mit seinem „schwedischen Landhaus“-Art Style was her, die offene Welt ist schön verdichtet und ich find die Vision eines durchgehend gutmütigen, nicht-kompetitiven Spiels, in dem es um Werte wie Zusammenhalt geht, einfach schön. Ich freue mich drauf!

Erscheinen soll Hela 2026 für alle gängigen Konsolen-Systeme, d.h. für PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2 sowie PC (via EPIC Games und Steam)

Wishlisten könnt ihr das Spiel hier: 

PC (Steam)

PC (Epic Games)

PlayStation 5 (PlayStation Store)

Xbox Series S|X (Microsoft Store)

Nintendo Switch 2 (Nintendo eShop, Wunschliste nicht verfügbar, wird geupdatet)