Game Review: Hood Story: Kaito Yamazaki für PC – Beeindruckendes Indie Solistenprojekt für alle Shenmue- und Like A Dragon-Afficionados

Das Shenmue-Franchise von Yu Suzuki hat wohl die geduldigste, loyalste und gleichermaßen kreativste Fan-Community, die es im Videospiel-Medium geben dürfte. Nur durch das laute und beharrliche Fandom gab es nach fast zwei Dekaden remasterte Fassungen der beiden Dreamcast- Erstlinge, einen vollumfänglichen Nachfolger (Review hier) und eine Anime-Adaption von Crunchyroll. Nach diesem Momentum wurde es im Mainstream zwar wieder stiller um die Serie, die Fan-Kultur pulsierte beständig weiter. Die beiden Webseiten Shenmuedojo und Phantomriverstone werden kontinuierlich mit Content gepflegt, im Print-Bereich gibt es mit Shenmue World aufwendige Fanzines und mittlerweile gibt es auch immer mehr Shenmue-inspirierte Indie-Games. Der US-Amerikaner George Kitchen etwa arbeitet aktuell an einem non-kommerziellen Spin Off Shenmue: Reclaiming The Path (Trailer hier, Release vermutlich im Herbst diesen Jahres), nachdem er zuletzt „Dreams of Saturn“ veröffentlichte. Beide Titel sind insofern nicht eigenständig, weil sie mit den Assets der Dreamcast-Versionen arbeiten. Über einen Tweet von George Kitchen bin ich dann aber letztlich auch auf Kenzo Lomanto (aka Kenzo Games) aufmerksam geworden, welcher im Alleingang an dem ambitionierten Indie-Game Hood Story: Kaito Yamazaki arbeitet. Wer sich die Footage dazu anschaut, wird nicht umhin kommen zu bemerken, dass der Entwickler sich fleißig sowohl bei Shenmue, als auch bei SEGAs und RGG Studios Yakuza bzw. Like A Dragon-Reihe bedient hat, sowohl bei Gameplay, Umfang und Ästhetik. Damit trifft der Franzose nicht nur geradewegs meinen persönlichen Geschmack, auch die Zielgruppe ist klar: Japanophile Afficionados der oben genannten Referenztitel dürften sich in Hood Story: Kaito Yamazaki trotz geringerem Scope pudelwohl fühlen.

Akio Sawamura ist unser bester Kumpel und die rechte Hand unserer alten Gang, aber können wir ihm vertrauen? © Kenzo Games

Akio Sawamura ist unser bester Kumpel und die rechte Hand unserer alten Gang, aber können wir ihm vertrauen? © Kenzo Games

Der Titel wird am 30. Mai 2024 über Steam erscheinen. Kenzo hatte mir für diese Review eine Vorabversion zur Verfügung gestellt, die ich sowohl auf einem stationären Desktop-PC, als auch auf dem Steam-Deck getestet habe. Bis zum Release wird der Build sicherlich noch wesentlich stabiler sein. Aber der Reihe nach…

Der Kamagasaki Blues

Als Spieler*innen schlüpfen wir in die Rolle des namensgebenden Kaito Yamazaki, einem jungen Delinquenten in seinen frühen 20ern, seines Zeichens Anführer einer Jugendgang namens Kamagasaki Blues, der aber des kriminellen Lebens überdrüssig geworden ist. Er plant die Gang auf Eis zu legen, was innerhalb der Clan-Strukturen für einigen Unmut sorgt. Der Name der Gang kommt nicht von ungefähr: Der Titel spielt in der japanischen Kansai-Metropole Osaka; Kamagasaki ist der inoffizielle Name für den Stadtteil „Airin“, der gut und gerne als sozialer Brennpunkt bezeichnet werden darf, weil er größtenteils von Tagelöhnern und Obdachlosen bewohnt wird und seit den 1960ern mehrere Aufstände hinter sich gebracht hat.

Shenmue-Fans werden hier sicherlich breit schmunzeln. © Kenzo Games

Bis zu diesem Zeitpunkt pflegten wir eine Rivalität mit der wesentlich größeren Gang der Tobita Reds, die unter der Schirmherrschaft von Ryuji Bako stehen. Zu diesem pflegen wir eine Hassliebe, die auf gegenseitigem Respekt und Misstrauen fußt. So sind wir etwa mit Ryujis Schwester Lina Bako zusammen, was dieser naturgemäß gar nicht gerne sieht – Akio befeuerte hier offenbar Gerüchte, wonach Kaito bloß mit ihr zusammen sei, um ihren älteren Bruder mit gezielter Provokation aus der Reserve zu locken. Nichtsdestotrotz wird unsere Hartgesottenheit und unser kämpferisches Können geschätzt. In der Vergangenheit gab es immer wieder Bestrebungen von Ryuji, uns für seine Tobita Reds zu rekrutieren. Kaito hingegen hatte immer den Wunsch, gemeinsam mit seiner rechten Hand und dem Gehirn der Gang, Akio Sawamura, halbwegs autonom zu sein. Es gab Annäherungen und Interessen, die Kamagasaki Blues in die Tobita Reds einzubetten; Ryuji hatte aber in dieser Zeit immer ausschließliches und exklusives Interesse an Kaito gezeigt, nicht zuletzt auch deshalb, weil er Akio offensichtlich misstraut.

Eines Tages kommt es zum tragischen Zwischenfall: Kaitos Bruder Kuze wird ins Koma geprügelt.  Kaito wittert natürlich zunächst Ryuji und die Tobita Reds hinter dieser Sache und begibt sich auf einen vorläufigen Rachefeldzug, der von Akio befeuert wird. Lina hingegen zweifelt daran, dass ihr Bruder etwas mit dem Zwischenfall zutun hat. Ein erstes Aufeinandertreffen zwischen Kaito und Ryuji verläuft aber nicht gerade so, dass Kaito gut auf seinen Rivalen zu sprechen ist. Er wird von hinten niedergeknüppelt und wacht seiner Kleidung entledigt in einem Kellerverließ in Kobe auf. Nachdem er die Schlägertrupps ausschaltet, und seine Sachen zusammensucht, folgt eine spektakuläre Flucht mit einem geklauten Motorrad.

Doch als Ryuji am Krankenbett von Kuze auftaucht, um ein persönliches Gespräch mit Kaito zu führen, wird klar, dass die Dinge vielleicht doch anders liegen könnten.

Weniger Shenmueske Kontemplation, mehr Yakuza’sches Hardboiled Drama

Die Geschichte von Hood Story: Kaito Yamazaki ist weniger meditative Kontemplation á la Shenmue, sondern greift eher die im kriminellen Untergrund angesiedelte Hardboiled-Mentalität der Yakuza-Reihe auf. Dabei ist Kaito Yamazaki auch kein besonnener und stoischer Kazuma Kiryu, sondern ein impulsiver, junger Draufgänger, der Bock auf Stress hat. Am ehesten habe ich mich da an die Yakuza Spin-Offs für die PSP erinnert gefühlt: Yakuza: Black Panther 1 und 2 (bzw. Kurohyo) drehten sich um den Street Punk und Amateur-Boxer Tatsuya Okyo, der im Affekt ein Tojo-Clan Mitglied ermordet hat und nun mit den Konsequenzen umgehen musste. Diese Figur war impulsgesteuert und großmäulig. Attribute, die auch auf Kaito Yamazaki zutreffen. Seine Kamagasaki Blues sind nicht etwa die Familie eines prestigeträchtigen Yakuza-Clans, sondern buchstäblich Kleinganoven und frühere High School-Rowdys. Ansonsten haben wir die Yakuza-typischen Tropes um Freundschaft, Verrat und Ehre.

Yakuza-Fans werden sich in Namba sicherlich pudelwohl fühlen, erinnert doch das Tor nicht zuletzt an Kamurocho © Kenzo Games

Yakuza-Fans werden sich in Namba sicherlich pudelwohl fühlen, erinnert doch das Tor nicht zuletzt an Kamurocho © Kenzo Games

Die Geschichte von Hood Story ist natürlich in ihrer Komplexität und ihrem Writing nicht mit den RGG Studio Produktionen zu vergleichen. Die Motivationen und Verstrickungen sind alle ein bisschen einfacher gehalten. Ein (richtig) gutes Skript kann eine Person aber alleine auch zugegebenermaßen kaum stemmen, außer sie hat schon vorher literarische Ambitionen gehabt. Ich finde, aus limitierten Ressourcen hat Kenzo eigentlich eine nette kleine Geschichte gestrickt, wo nicht alle Charaktere im Kopf bleiben, wo aber der grundsätzliche Vibe rüberkommt. Ich habe vor einiger Zeit das Spiel Eternights von Team SAI gespielt, welches ebenfalls als Ein-Mann-Projekt maßgeblich von den ATLUS‘ Persona-Reihe inspiriert war. Da verhielt es sich ähnlich: Der Vibe des Vorbilds wurde super getroffen, ohne naturgemäß die Finesse von etablierten Autoren zu erreichen. Bei zukünftigen Projekten würde ich tatsächlich schauen, ob man Charaktere nicht doch ein wenig subtiler und moralisch ambivalenter gestaltet, um eine etwas „erwachsenere“ Tonalität hinzukriegen.

Escape from Kobe. Nachdem uns die Tobita Red in einem Kellerverließ gefangen hielten, gelingt uns die Flucht via Motorrad © Kenzo Games

Escape from Kobe. Nachdem uns die Tobita Red in einem Kellerverließ gefangen hielten, gelingt uns die Flucht via Motorrad © Kenzo Games

Die Dialoge, aktuell sind Englisch, Französisch und Japanisch verfügbar, wiederum wirken ein bisschen „härter“ als in den aktuellen Yakuza-Titeln. Es wird mehr geflucht, es wird weniger mit subtilen Bedrohungen gearbeitet, alles geht verbal ein bisschen mehr in die Fresse. Das erinnert so ein kleines bissl an die oft gememte englische Lokalisierung des ersten PlayStation 2-Yakuzas.

Ein Punkt, der noch erwähnenswert ist: Über das Dialogsystem gibt es mehrere Wege, die Handlung anzutreiben. Eine kritische Wendung etwa findet nach dem Gespräch mit Ryuji statt, der uns über den Verrat von Akio aufklärt. Hier können wir ganz konkret entscheiden, ob wir Ryujis Worten Glauben schenken oder uns gegen ihn entscheiden. Die Entscheidungen haben entsprechende Konsequenzen auf den Fortgang der Geschichte.

Etwas nervig empfand ich hingegen die Dialogabfrage bei den zufälligen Aufeinandertreffen mit irgendwelchen Gang-Schlägern. Beide Antwortoptionen laufen nämlich auf Kampf hinaus und strecken einfach nur die Zeit vor dem eigentlichen Kampfbeginn.

Kleine, aber dichte Open World mit erstaunlich vielen Aktivitäten

Die offene Spielwelt von Hood Story: Kaito Yamazaki ist für ein mit der Unity Engine befeuertes „No Budget“ Indie-Game wirklich erstaunlich vollgepackt mit Aktivitäten und Details. Die erste Map, also Kamagasaki, fühlt sich in etwa so groß an wie das Ur-Kamurocho aus der PS2-Ära, welches im Grunde noch aus mehreren kleinen Straßenzügen bestand. Ergänzend kommt dann noch das etwas größere Namba, der Unterhaltungsdistrikt von Osaka. Die Stadtteile werden über die U-Bahn verbunden, die voll befahrbar ist. Ansonsten geht es immer wieder in die Peripherie, etwa eine Tempelanlage, die mittels Taxi erreicht werden kann. Mir als Yakuza- und Shenmue-Ultra machen die ganzen Referenzen auf die Vorbilder eine Heidenfreude.

Am Krankenbett unseres komatösen Bruders Kuze bittet unser Erzfeind Ryuji um Unterredung. Vielleicht liegt die Sache mit dem Rachefeldzug doch nicht so ganz klar... © Kenzo Games

Am Krankenbett unseres komatösen Bruders Kuze bittet unser Erzfeind Ryuji um Unterredung. Vielleicht liegt die Sache mit dem Rachefeldzug doch nicht so ganz klar… © Kenzo Games

Beispiele gefällig? Der lokale „Cherry Tomato“-Store ist natürlich eine ganz klare Anspielung auf die „Tomato Convenience Stores“ aus Shenmue. Erwerben können wir hier zum Beispiel Onigiris, Bentos oder „Tauriner“-Heiltränke. Yakuza bzw. Like A Dragon-Die Hards kennen diese Heiltränke natürlich, sind sie doch fixer Bestandteil der Welt seit Teil 1. In der Jobagentur „Hello Work“ können wir Jobs annehmen, um unsere Brieftasche aufzufüllen. Welchen Job können wir beispielsweise übernehmen? Natürlich, wir können unsere Brötchen als Gabelstaplerfahrer verdienen, dem wohl ikonischsten Nebenjob aus den Shenmue-Spielen. „Hello Work“ wiederum ist auch der Name der Zeitarbeitsfirma, bei der Ichiban Kasuga in den jüngeren Like A Dragon-Teilen eine Tätigkeit findet. In Linas Hotelzimmer finden wir eine SEGA Dreamcast mit dazugehöriger VMU angeschlossen. In der Spielhalle finden wir einen 16-Bit artigen Arcade Racer namens Run-On, der klar eine Reminiszenz an Suzukis Outrun ist (welches sowohl bei Shenmue, als auch bei Yakuza gefeatured wurde). Derlei mehr oder weniger offensichtliche Referenzen finden sich wirklich überall. Hood Story: Kaito Yamazaki ist wie ein Wimmelbild für SEGA-Anspielungen… und ich find’s toll.

Auch bei den Mini-Games ist Hood Story verdammt expansiv für ein Spiel, das von lediglich einer Person kreiert wurde: In der Arcade-Halle haben wir ein simples PONG-artiges Spiel namens PWONG mit mehreren Schwierigkeitsgraden, einen UFO Catcher, die besagte Outrun-Hommage Run-On, einen Dance Dance Revolution-inspirierten Tanzautomaten namens Move It und noch ein paar wenige andere Automaten.

Hood Story: Kaito Yamazaki ist wie ein Wimmelbild für SEGA Fans © Kenzo Games

Hood Story: Kaito Yamazaki ist wie ein Wimmelbild für SEGA Fans © Kenzo Games

Ansonsten können wir in der Stadt auch Karaoke singen wie im Yakuza-Vorbild, die lokale Gastro nutzen, im Dojo unsere Martial Arts-Moves ausbauen, oder uns im Stripclub einen Lapdance gönnen. Ferner können wir Minigames wie Street Pachino ausprobieren, das an die Lucky Hit-Stände in Shenmue erinnert, oder uns an Schildkröten Rennen versuchen, die in dieser Form auch in Shenmue 3 präsent waren.

Ich muss sagen, ich bin schlicht und ergreifend beeindruckt, wie viele Elemente aus den Vorbildern Kenzo in das Spiel implementiert hat. Die Minigames sind alle eine Ecke rudimentärer gehalten als in den Originalen, die meist Rhythmus-basierten Minispielchen funktioniert trotzdem ziemlich gut als Abrundung.

Karaoke wie in Yakuza? Auch das hat Kenzo in seiner Hommage mit verbaut © Kenzo Games

Karaoke wie in Yakuza? Auch das hat Kenzo in seiner Hommage mit verbaut © Kenzo Games

Es gibt weitere Elemente, die aus den Shenmue-Titeln entlehnt worden sind: Die meisten NPCs, die uns in Osaka begegnen, lassen sich anquatschen. Ähnlich wie in Shenmue können wir diese nach Hinweisen und vor allem örtlichen Infos fragen, die sie entweder beantworten können oder nicht. In-Game läuft zudem immer eine Zeit ab, die mit einem entsprechenden Tag- und Nachtzyklus einhergeht. Die Ladescreens zeigen wie in Shenmue jeweils Ort und Zeit auf.

Street Pachinko... oder: Wann play a game of Lucky Hit? © Kenzo Games

Street Pachinko… oder: Wann play a game of Lucky Hit?
© Kenzo Games

In Shenmue gab es damals spezifische Situationen, die abhängig von der Uhrzeit getriggert wurden: Bestimmte NPCs fand man nur zu spezifischen Tageszeiten, bestimmte Etablissements waren nur tagsüber oder nachts zugänglich, bestimmte Nebenquests ließen sich nur zu konkreten Zeitpunkten lösen. In Hood Story: Kaito Yamazaki konnte ich derlei ins Detail gehende Life-Sim Elemente bislang nicht beobachten. Hier wirken die Zeit, der Tag- Nachtzyklus und das dynamische Wetter eher als Beiwerk. Ab 22 Uhr tauchen lediglich Marker („zzz“) über Kaito auf, die anzeigen, dass er müde ist und ins Bett muss. Diese kann man aber (bislang) getrost ignorieren. Mit der Müdigkeit gibt es auch keine Nachteile in den Kämpfen. Vielleicht könnte Kenzo räumlich-zeitliche Features in weiteren Updates mit konkreten Spielmechaniken verknüpfen.

Beat ‚em‘ Up in Streets of Rage-Manier

Kommen wir neben der Open World zu einer weiteren wichtigen spielmechanischen Säule von Hood Story: Kaito Yamazaki – dem Kampf. Dieser kann auf verschiedene Weisen initiiert werden: Ähnlich wie in Yakuza sind etwa klassische Zufallsbegegnungen möglich, wo uns Schlägertrupps angreifen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass wir Zeuge werden, wenn willkürliche Zivilisten von irgendwelchen Straßenpunks angegangen werden. Hier können wir dann entsprechend einschreiten. Und dann gibt es eben noch die Kämpfe, die vom Plot angetrieben werden.

Die Kämpfe finden in instanziierten Screens statt: Hier wechselt das Spiel dann in eine 2.5D Side Scroller Perspektive. Es gibt in der Regel mehrere Gegnerwellen, die von beiden Seiten auf uns zukommen. Wir können kleine Kombos mit Schlägen und Tritten ausführen, mit der B-Taste versetzen wir Hiebe nach hinten, wenn die Widersacher uns in den Rücken fallen. Wir können über Widersacher hinwegspringen, mit Sprungtritten Gegner ausknocken und mit flachen Tritten auch am Boden liegende Widersacher treffen. Mit der rechten Schultertaste können wir blocken.

Analog zu den Heat Moves aus Yakuza füllen wir mit unseren Kombos auch hier eine Leiste, mit der wir unblockbare Angriffe ausführen können. Diese können wir mit linken Trigger aktivieren.

Gegner können auch Nahkampf- und Schusswaffen verwenden, die wir nach dem Knock Out an uns nehmen können.

Das Kampfsystem erinnert an Side Scroller Beat ‚em‘ Ups wie Streets of Rage oder Double Dragon. Das ist insofern witzig, weil SEGA vor einer Weile zum Jubiläum ein Streets of Rage/ Yakuza Mashup namens Streets of Kamurocho auf Steam veröffentlicht hat.

Die Kampfsequenzen sind 2.5D Perspektive gehalten und erinnern ein klein bisschen an Streets of Rage © Kenzo Games

Die Kampfsequenzen sind 2.5D Perspektive gehalten und erinnern ein klein bisschen an Streets of Rage © Kenzo Games

Die Kämpfe spielen sich per se recht geschmeidig. Die Hintergründe wirken aber eine Ecke zu unlebendig. Ich würde mir hier mehr Interactibles wünschen, die mit der Außenmap zusammenpassen. Befinde ich mich zum Beispiel in der Nähe eines Gasherdes in einer Küchenumgebung, wäre ein passender Heat Move, dass ich einen Gegner in die Flamme des Gasherdes hineinhalte. In den Yakuza Spielen gibt es zudem Heat Moves, bei denen ich mehrere Gegner für einen massiven Angriff einspannen kann. Auch eine Nutzung der aufgenommenen Waffen für die Finisher ist nicht möglich. Hier könnte man eventuell nachbessern.

Ich habe mehrfach eine etwas unfaire Situation beobachtet, sofern man am Boden liegt, und von zwei Seiten von Gegnern umgeben ist: Man hat oft gar nicht die Möglichkeit unmittelbar während des Aufstehens zu Blocken, wenn die Gegner dann angreifen, hieven sich Kaito in die Luft, und jonglieren unseren Protagonisten in der Luft, und leeren die Lebensleiste, ohne dass wir etwas dagegen tun können.

In der Arcade können wir die Outrun Hommage Run-On spielen © Kenzo Games

In der Arcade können wir die Outrun Hommage Run-On spielen © Kenzo Games

Ansonsten können wir während und außerhalb der Kämpfe auch Tränke und andere Items verwenden, sofern es mal knapper werden sollte. Leider sind die Tränke (und auch Lebensmittel) gerade zu Beginn unverhältnismäßig teuer. Die meisten Items kann man ab 1500 Yen aufwärts bekommen. In Like A Dragon bzw. Yakuza bekommt man „Consumables“ für 300 – 1000 Yen, was den realen Convenience Store Preisen entspricht. Vielleicht kann man hier die Preise noch ein bisschen „logischer“ ausbalancieren.

Sollten wir einen Kampf verlieren, dann wachen wir im lokalen Krankenhaus auf. Es gibt zwar keine weiteren Konsequenzen, etwa dass uns Geld abgezogen wird, wir müssen aber den Weg zurück zum Zielpunkt zurücklegen.

Der Art Style ist gewöhnungsbedürftig, aber vertretbar

Grafisch muss man bei Hood Story: Kaito Yamazaki natürlich Abstriche gegenüber den Vorbildern machen. Die Spielwelt finde ich tatsächlich aber ziemlich cool gestaltet. Der Parkplatz in Kamagasaki wirkt wie die Obdachlosenbehausungen in den Yakuza-Spielen, inklusive brennender Mülltonnen. Die Stadt wirkt urban, die japanischen Neonlicht-Reklameschilder sorgen für Atmosphäre, und das Stadttor in Namba weckt natürlich direkt Assoziationen an das ikonische Tor in Kamurocho.

Am meisten Probleme habe ich tatsächlich mit den Portraits und den Anime-artigen Charaktermodellen. Die wirken nämlich eine ganze Spur zu Kawaii und zu infantil und passen gar nicht zu der sonst eher groben Ausrichtung des Spiels.

Der Cel Shade-artige Look der Assets erinnert zwar teilweise in positiver Weise an die PS2 Persona-Spiele, insbesondere in den U-Bahnen oder in den Vorstadt-Gebieten, der kindliche Look der Charakter-Modelle will aber so gar nicht passen, zumal es durchaus auch Momente gibt, die irgendwie morbide wirken sollen, die aber durch den Charakter der Figuren weit weniger beklemmend anmuten. Betreten wir etwa das seitliche Treppenhaus eines Gebäudes, mutet die Szenerie wie ein Tatort an: Blut in rauen Mengen klebt am Boden und an den Wänden, im Hintergrund ein QR-Code als Hinweis auf irgendein Secret. Und Kaito grinst einfach seelenlos daher. Auch die Laufanimationen wirken eher hüftsteif. Hier hätte ich eventuell andere Modelle genutzt, die tatsächlich den ATLUS-Stil aufgreifen. Ich weiß nicht, ob die Unity Asset Stores dergleichen hergeben, aber es würde zum erwachsenen Stil passen, wäre aber animationstechnisch gegebenenfalls schwerer umzusetzen.

Technischer Stand der Vorabfassung

Auch hier muss man immer im Hinterkopf behalten, dass da eine (!) Person hinter steht: Technisch gibt es hin und wieder kleinere Ungereimheiten, die mal mehr, mal weniger störend auffallen, das Spielerlebnis aber nur dann zu trüben vermögen, wenn es zu einem kompletten Absturz kommt.

Für das Spielen am stationären Desktop PC mit Windows 11 musste ich aber zunächst gemeinsam mit Kenzo erstmal ein kleineren Troubleshoot vornehmen. Denn unmittelbar nach dem Anpassen der Einstellungen im Launcher passierte zunächst schlicht nichts. Erst nach dem Installieren einer Reihe von Redistributables war das Spiel startklar. Kenzo versprach, dass das Spiel mit dem nächsten Update mit den nötigen Redistributables gebündelt werde.

Auf dem Steam Deck gab es hingegen keinerlei präventive Maßnahmen, die getroffen werden mussten, um Hood Story lauffähig zu bekommen. Nach dem Launcher ploppt zwar immer eine Fehlermeldung auf, die man aber getrost ignorieren kann.

Leistungsmäßig kann man im Launcher die Auflösung, die FPS-Rate sowie VSYNC einstellen. Die Framerates bleiben gefühlt selten so richtig konstant. Gerade wenn mehr NPCs auf den Straßen rumlaufen, stottert das Bild nicht selten für einen kurzen Moment. Die Frameratedrops sind zwar nicht so schwerwiegend, dass man das nicht in den Griff kriegen könnte, aber sie sind da.

Bislang habe ich während meines Spieldurchgangs vier konkrete Abstürze wahrgenommen, die unmittelbar von spezifischen Aktivitäten getriggert worden sind – beim Starten des Dance Dance Revolution-inspirierten Rhythmusspielchens etwa, 2x beim Location-Wechsel zwischen den Stadtteilen Namba und Kamagasaki und einmal bei einer längeren Kampfsequenz. Richtig reproduzierbar waren diese Fehler allerdings nicht.

Weitgehend passend gewählter Soundtrack

Soundtrack und Score sind von Kenzo gut ausgewählt worden und spiegeln die Vorbilder wieder. In ruhigen Phasen gibt es eher langsame, südostasiatische Klänge zu hören, in Kampfsequenzen wird auf gitarrenlastige Up-Tempo Tracks zurückgegriffen, in melodramatischen Sequenzen gibt es schmalzige Piano-Tracks, und im Club hingegen gibt es pumpende, technoide Musik. In den U-Bahn Passagen wird ein loungiger Sound abgespielt, der gleichzeitig ein bisschen dissonant-dumpf wirkt und an das Mementos-Theme aus Persona 5 erinnert. Kurzum, das passt weitgehend alles ganz gut, und das betrifft nicht nur die auditive Untermaltung, sondern auch die In-Game Sounds, auch wenn durch die verschiedenen Asset-Quellen das Soundbild natürlich nicht immer ganz homogen ausfällt.

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie Kenzo das Voice Acting der Charaktere realisiert hat. Am ehesten würde ich vermuten, dass hier KI-Voice Over (?) angewandt worden ist. Das merkt man daran, dass in ein paar Sätzen Intonation und Inhalt nicht ganz zusammenkommen. Weitgehend würde ich aber sagen, dass die Umsetzung erstaunlich okay ist. Insofern, Respekt an dieser Stelle.

Fazit:

Hood Story: Kaito Yamazaki ist wirklich ein beeindruckendes Indie-Debüt, das von lediglich einem einzigen Entwickler geschaffen wurde. Gerade Yakuza/Like A Dragon- und Shenmue-Jünger werden ihre helle Freude an dem Ding haben, weil Entwickler Kenzo hier eine ganze Reihe an Reminiszenzen an die großen Vorbilder eingebaut hat – sowohl spielerisch als auch inhaltlich. Vor allem spielmechanisch orientiert sich der Titel an den SEGA-Klassikern: Wir haben eine kleine, aber dichte Open World, die mit vielen, durchaus individuell gestalteten NPCs und lauter Mini-Games gefüllt ist: Ob die Arcade-Halle mit verschiedenen fiktiven Retro-Games, ob Karaoke-, Dojo oder Jobs, die wir antreten können: Für einen Titel dieser Größe gibt es viel zu tun. Wir können unseren Charakter individualisieren und unser Moveset ausbauen. Auf der Action-Seite spielt sich Hood Story wie ein 2.5D Brawler, der mich ein klein bisschen an die Streets of Rage-Spiele erinnert hat. Zwar scrollen wir nur ab und an in vordefinierten Arealen vorwärts, und knocken reihenweise die Gegner um – sowohl in den eher fixen Bereichen, wie auch in den fortlaufenden, werden wir aber von Gegnerwellen angegriffen, die bewaffnet oder unbewaffnet, von beiden Seiten an uns herankommen und die wir mit Schlägen und Tritten ausschalten können. Das funktioniert in der Regel ganz gut und hat einen angenehmen Flow: Es gibt Blockmechanismen, man kann springen und von Gegnern verlorene Waffen aufgreifen, die aber nur ein paar Schlage oder Schüsse aushalten.  Es gibt bloß das Problem, dass man wenig Handlungsspielraum hat, sobald die Gegner einen von beiden Seiten in der Luft halten. Das müsste man entweder abschwächen oder einen Defensiv-Move einbauen, um solches zu verhindern.

Erzählerisch ist Hood Story: Kaito Yamazaki mehr Yakuza als Shenmue: Die Handlung spielt sich im kriminellen Milieu ab und dreht sich um Freundschaft, Loyalität und Verrat, also die typischen Yakuza-Tropes. Das Writing ist natürlich weniger komplex und raffiniert als bei den Yakuza-Spielen, das muss klar sein, aber die Erzählung greift zumindest den Vibe der Vorlage ziemlich ordentlich auf. Audiovisuell finde ich das Spiel ordentlich: Gerade die Stadt ist ziemlich atmosphärisch geworden und greift Versatzstücke der Yakuza-Reihe auf. In Namba finden wir etwa ein Stadttor, das an Kamurocho bzw. das reale Vorbild Kabukicho erinnert. In Kamigasaki auf dem Parkplatz hängen Wohnungslose ab und wärmen sich an den brennenden Mülltonnen. Hier kommen direkt Purgatory-Vibes auf. Leider gefallen mir die Charaktermodelle so ziemlich gar nicht. Sie wirken irgendwie zu kindlich-naiv für eine raue Story, die in der Unterwelt spielt und auch immer wieder mit Gewaltspitzen arbeitet. Wo ebenfalls noch nachgebessert werden muss, ist die Technik: Zum jetzigen Zeitpunkt stürzte das Spiel mehrmals willkürlich ab und die Framerate ist nicht superstabil. Auf dem Desktop PC mit Win 11 benötigt das Spiel spezifische Redistributables, die aber künftig im Bundle mit dem Spiel zusammengeschnürt werden sollen. Trotz dieser Wehwehchen kann ich Hood Story: Kaito Yamazaki vor allem Fans der oben genannten Titel recht uneingeschränkt empfehlen. Wer aber auch darüber hinaus Bock auf ein ambitioniertes, selfmade Indie-Gangsterdrama hat, der soll sich das Spiel gerne zu Gemüte führen. Kenzo hat das absolut verdient. Man merkt dem Produkt beinahe durchgängig an, dass da jemand wahnsinnig Talentiertes hinter gesessen hat.

 

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Hood Story: Kaito Yamazaki [PC]

Grafik - 7.1
Story - 6.9
Technik - 5.9
Umfang - 7.6
Spielspass - 7.5

7

Beeindruckendes und umfangreiches Indie-Game, das vor allem Shenmue und Yakuza-Afficionados ansprechen dürfte.

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