Game Review: Air Twister für PlayStation 5 – Yu Suzukis spirituellen Space Harrier-Nachfolger gibt es nun auch auf stationären Konsolen

Yu Suzuki ist für mich einer der prägendsten Game Designer innerhalb meiner Spieler Vita, nicht umsonst ziert ein gemeinsames Foto der Gamescom 2018 immer noch mein Profilbild am Ende jedes Artikels. Primär ist dafür immer noch das Martial Arts-Epos Shenmue ausschlaggebend, welches regelrechten Magnum Opus-Status für mich hat und welches für immer mein Alltime-Fave bleiben wird (und ja, auch Shenmue 3 fand ich toll). Aber auch Suzukis Arcade-Vergangenheit mit seinem SEGA-AM2 Studio ist keineswegs zu vernachlässigen, hat sie die Grenzen des Mediums doch immer weiter vorangeschoben. Der Spielhallen-Evergreen Out Run von 1986 war die erste Rennsimulation mit Force Feedback, hydraulischem Cabinet und einer spritebasierten 3D-Grafik, die einen wahren Geschwindigkeitsrausch zu vermitteln imstande war. Ein Virtua Racing war 1992 dann eines der ersten Racing Games, welches ausschließlich auf Polygon-Grafik setzte. Virtua Fighter setzte diesen Trend 1993 fort und war das erste polygonale 3D Fighting Game mit einem realistischen Bewegungsrepertoire des Figurenrosters und nochmal ein Jahr später erschien mit Virtua Cop dann auch der erste 3D-Shooter mit polygonaler 3D-Vektorgrafik. Kurzum: Die AM2-Division war immer schon ein Wegbereiter von 3D-basiertem Gameplay. Am Anfang aber stand 1985 der Third Person Arcade Rail-Shooter Space Harrier: Auch hier hat man bereits mit frühem 3D experimentiert, indem den Spieler*innen suggeriert wurde, dass in den Bildschirm hinein gescrollt wird. Passend dazu gab es einen der ersten hydraulischen Sit-Down-Arcade-Cabs, der sich mit den Joystick-Bewegungen der Spielenden bewegt hat.

In einer surrealen Fantasy Welt („Fantasy Zone“ wie das gleichnamige Spiel) folgten wir der vorwärts fliegenden Spielfigur aus der Third Person-Perspektive und wichen den entgegenkommenden Projektilen unserer Widersacher aus, während wir diese im besten Falle vorher ausschalteten. Die künstlerische Ausrichtung war eklektisch: Prähistorisch anmutende Fauna wie einäugige Mammuts gehörten ebenso zum Gegner-Katalog wie Moai-Statuen von den Osterinseln, chinesische Drachen oder psychedelische Riesenpilze. Long Story Short: Der Railshooter war 1985 ein erfolgreicher, aber objektiv ziemlich weirder LSD-Trip von einem Spiel.

Und genau diese Tradition beerbt nun das jüngst erschienene Air Twister, welches als spiritueller Nachfolger der Space Harrier-Reihe durchgeht (eine Etikettierung, vor der Suzuki selbst sich aber scheut), auf ähnliche Zutaten setzt, diese aber sparsam modernisiert. Ursprünglich ist Air Twister im Sommer 2022 von Ys Net (das Studio hinter Shenmue 3) via Apple Arcade entwickelt und gepublisht worden. Dabei erschien der Titel zunächst exklusiv für IOS und MacOS-Systeme. Für die im November 2023 veröffentlichten Ports auf alle gängige Plattformen ist der deutsche Verlag ININ (United Games Entertainment GmbH) für das Publishing verantwortlich. Wir haben uns die PlayStation 5-Fassung angeschaut und verraten euch im Zuge dieser Besprechung, ob das Space Harrier-Spielgefühl auch heute noch taugt, ob das Smartphone-Gameplay negativ ins Gewicht fällt und für wen sich das Ganze lohnt.

Rudimentärer Märchenplot als Rahmen für arcadiges Gameplay

Es gibt wohl so etwas wie eine Handlung in Air Twister, die auch immer wieder mit entsprechend opulenten Cut Scenes bebildert wird – aber ganz ehrlich, Air Twister macht keinen Hehl daraus, dass der märchenhafte Plot einfach nur Grundlage für surreale Visuals ist. Wir schlüpfen in die Rolle der martialischen Prinzessin Arch. Ihre Heimatwelt AIR – ein Archipel fliegender Inseln – wird von einer großangelegten Alien-Invasion heimgesucht, den bösartigen Vanguard. Die Armee von AIR kann sich gegen die Eindringlinge nur bedingt behaupten. Es liegt also an uns – Als schlagkräftige Heldin reiten wir auf unserem Schwan entschlossen den skurril ausschauenden Gegnern entgegen, bewaffnet mit einer Armbrust, die mit zielsuchenden Lenkraketen ausgestattet ist. Die Erzählung ist zwar mit wesentlich mehr Lore ausgestattet, die optional freigeschaltet werden kann – letztlich ist Air Twister aber ein reinrassiges Arcade-Game, wo das nur so semi von Belang ist.

Gameplay zwischen Space Harrier und Panzer Dragoon

Air Twister bringt insgesamt 12 Stages (10 reguläre Stages + 2 Bonusstages) mit, die in der Regel in einem Bosskampf münden. Die Spielmechanik orientiert sich im Wesentlichen an besagtem Space Harrier: Auch hier folgen wir Arch weitgehend von hinten – der Blick immer ein bisschen zu sehr auf den Poppes gerichtet – und rauschen on-rail nach vorn gerichtet durch die Levels. Bei Bosskämpfen dienen uns überdimensionierte Schoßtierchen wie Schwäne, Leguane und Elefanten als fliegende Untersätze.

Die Visuals in Air Twister sind herrlich trippy © Ys Net © ININ

Die Visuals in Air Twister sind herrlich trippy © Ys Net © ININ

Dabei weichen wir gegnerischem Beschuss aus, während wir uns eine Lock-On Mechanik zunutze machen, um mit unserer Armbrust möglichst viele Gegner auf dem Bildschirm anzuvisieren, und diese dann mit den Lenkraketen auszuschalten. In der Form erinnert die Anvisier-Mechanik an Shooter wie Panzer Dragoon oder REZ. Was in den anfänglichen Stages noch ziemlich einfach klappt, avanciert spätestens ab Stage 6 aufwärts zu einem durchaus fordernden Vergnügen – denn dann füllt sich der Bildschirm mit intensivierten Gegnerwellen, entsprechend vielen Projektilen und wir müssen in bester Bullet Hell Manier Angriffsmuster und Safe Spaces zwischen den Geschossen suchen. Das ist insofern tricky, weil sich Gegnerformationen optisch gerne mal mit dem wilden Art Design vermengen und Distanzen durch das permanente nach-vorn-driften schwierig einzuschätzen sind. Auch die anfänglichen Bosskämpfe werden ab ca. der Hälfte des Spiels deutlich kniffliger. Hier gilt es dann, Shoot ‚em‘ Up-typisch, Angriffspatterns zu internalisieren. Air Twister ist spielzeittechnisch kompakt: Eine Stage hat man in der Regel in unter 3 Minuten bewältigt. Bei einem regulären Durchlauf ist man also nach einer guten halben Stunde komplett durch. Damit kann das Spiel seine Smartphone-Wurzeln nicht ganz verbergen. Ich würde allerdings vermuten, dass reguläre Spieler*innen nicht direkt beim ersten Durchlauf ans Ende kommen. Auch wenn sich die Herzen beim Ende einer Stage je nach Performance regenerieren, habe ich meine Continues beim ersten Spiel vor Abschluss der achten Stage verbraten. Insofern ist Air Twister, auch hier typisch Arcade Game, auf Wiederholungen ausgelegt.

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In einer anderen Stage fliegen wir mit Arch durch eine steampunkige Kulisse © Ys Net © ININ

Es gibt aber auch zahlreiche kosmetische und spielmechanische Upgrades, die sich auf der „Abenteuerkarte bzw. Adventure Map“ gegen „Gelbe Sterne“ eintauschen lassen. Bestimmte Anzug-Typen weisen zum Beispiel Resistenzen gegen spezifische Gegner auf. Wir können aber auch etwa Gesundheitsupgrades, neue Waffen, Slow Motion-Features und vieles mehr freischalten. Dadurch lassen sich weitere Runs einfacher bewältigen – Der Game Loop aus arcadiger Wiederholung und Upgrading hat beinahe etwas Roguelike-mäßiges an sich.

Die Lock-On Mechanik in Air Twister erinnert an Titel wie Panzer Dragoon © Ys Net © ININ

Die Lock-On Mechanik in Air Twister erinnert an Titel wie Panzer Dragoon © Ys Net © ININ

Zur Steuerung: Ursprünglich war Air Twister als Mobile Game konzipiert – demnach sind die Steuerungsschemata originär über Wisch- und Zieh-Mechanismen angedacht gewesen. Das ist beim Steam Deck oder der Switch nach wie vor möglich, auf den stationären Konsolen mussten die Touch-Controls zugunsten klassischer Gamepad-Steuerung weichen. Meines Erachtens funktioniert das aber super und fühlt sich butterweich und präzise an. Der Spielbarkeit von Air Twister stehen die mobilen Ursprünge also nicht im Wege.

Seltsame Pseudo Live-Service Entscheidungen und eher egale Modi-Vielfalt

Irritierend ist hingegen das etwas weirde System mit den Täglichen/Wöchentlichen und zeitlich limitierten Aufgaben, das unter dem Punkt „Events“ etwas zu penetrant auf den Mobile Game-Background hinweist. Hier gibt es Sterne für banale Aufgaben wie zum Beispiel das Starten des Spiels. Meines Erachtens ist das komplett unnötig in der stationären Umsetzung.

Im Challenge-Bereich können wir die Modi und Minigames anwählen. Am interessantesten ist der Side Scroller "Fluffy" und der klassische "Arcade Mode" © Ys Net © ININ

Im Challenge-Bereich können wir die Modi und Minigames anwählen. Am interessantesten ist der Side Scroller „Fluffy“ und der klassische „Arcade Mode“ © Ys Net © ININ

Der „Challenge“ oder „Herausforderungs“-Bereich umfasst dann verschiedene Modi- und Minigames, denen der Unterhaltungswert zwar nicht komplett abgeht, die sich aber irgendwie egal anfühlen.

Minigames wie etwa Tap Breaker braucht m.E. kein Mensch. Aber auch beiden Täglichen Aufgaben verbirgt sich das ein oder andere Mobile Game-Relikt © Ys Net © ININ

Minigames wie etwa Tap Breaker braucht m.E. kein Mensch. Aber auch beiden Täglichen Aufgaben verbirgt sich das ein oder andere Mobile Game-Relikt © Ys Net © ININ

So haben wir mit „Fluffy“ einen Side-Scroller, bei dem wir bis zum Ende der Stage unterschiedlich gewichtete Sterne einsammeln müssen. Bei „Tap Breaker“ müssen wir nummerierte Würfel möglichst schnell in richtiger Reihenfolge abschießen, was sich irgendwie ein bisschen sperrig anfühlt. Das ist vermutlich noch der Touch-basierten Steuerung des Originals geschuldet.

Ansonsten haben wir klassische „Time Attack“-Modi in Form des „Stardust“-Modus, wo wir möglichst viele der immer schneller auftauchenden Gegner ausschalten müssen. Eine Variation davon ist der „Boss Rush“-Modus, wo wir in einem limitierten Zeitfenster nacheinander alle 10 Bosse in kurzer Abfolge abarbeiten.

Der „Arcade Mode“ wäre in der Spielhalle der klassische Münzschlucker – Hier müssen wir Arch auf einem hohen Schwierigkeitsgrad mit nur einem einzigen Leben und ohne optionale Items durch die Stages manövrieren.

Zu guter Letzt gibt es noch die längeren „Extra Stages“. Für ein Mobile Game ist der Umfang in Ordnung; Für einen Titel für die „großen“ Systeme, der um die 30 EUR kostet, hätte ich mir von allem etwas mehr gewünscht: Mehr Stages, Kreativere Modi, Mehr Story-Sequenzen. Andererseits: Wenn ein Air Twister ein Shenmue 4 finanzieren sollte, bin ich jederzeit dabei 😀

Kreativ überbordende audiovisuelle Präsentation

Audiovisuell atmet Air Twister die Luft eines kreativ überbordenden Arcade-Titels aus den 1980ern, der heutzutage Kultstatus genießen würde. Optisch bietet Air Twister zwar beileibe keinen Triple-A Grafikbombast, aber Yu Suzuki hat hier versucht, die japanische Arcade-Weirdness der goldenen Spielhallen-Jahre in die Moderne zu hieven.

Wirkt Arch als Protagonistin noch recht konventionell humanoid, sind die Welten, durch die wir uns bewegen, betörend fremdartig. Wir bewegen uns etwa durch einen Pfad aus gigantischen bunten Rosen, ein Himmel voller steampunkig anmutender Heißluftballons oder durch eine kosmische Umgebung, die von psychedelisch anmutenden Riesenpilzen gesäumt wird. Die Vanguard bestehen teils aus geometrischen Formen, teils muten sie wie Echsenskelette an, teils wie tropische Vögel. Der Vielfalt sind hier keine Grenzen oder ein einengendes Theme gesetzt. Wirklich kreativ wird es dann aber bei den Endboss-Designs: Da haben wir wild gewordene Uhren und Kerzenständer, die an „Beauty and the Beast“ oder „Alice: Madness Returns“ erinnern, einen fliegenden Riesen—Mantarochen, eine Kaiju Krabbe und einige weitere Vertreter der Bossgegner-Zunft, die nachhaltig hängen bleiben.

Obgleich Yu Suzuki sich davor sträubt, Air Twister als spirituellen Space Harrier-Nachfolger zu bezeichnen, ist es genau das. Selbst die Gegner-Projektile sehen aus wie die entsprechenden 2D-Sprites aus dem 1985er Original und auch die Osterinsel-Köpfe finden sich in der Wüsten-Stage wieder. Warum leugnen, wenn die Reminiszenzen so klar ersichtlich sind. Einzig die Lock-On Mechanik orientiert sich eher an Spielen wie Panzer Dragoon und REZ.

Das ganze Geschehen läuft auf der PlayStation 5 butterweich in konstanten 60 FPS.

Untermalt wird das künstlerische Potpourri von den Klängen des niederländischen Komponisten und Multiinstrumentalisten Valensia (bürgerlich Aldous Byron Valensia Clarkson), der seit 1992 Musik veröffentlicht und von dem Yu Suzuki wohl großer Fan ist.

Interessanter Fun Fact: Valensia scheint einen besonderen Bezug zum japanischen Musikmarkt zu haben. Das recht frühe Mini Album „The White Album“ erschien exklusiv in Japan. Das Debüt „Valensia“ wurde in Japan als „Gaia“ betitelt. Aus dem Zweitwerk Valensia II (auch bekannt als K.O.S.M.O.S.) wurde Thunderbolt exklusiv in Japan als Single ausgekoppelt und mit Valensia III (auch bekannt als Valensia 98, Millenium oder unter dem enorm sperrigen offiziellen Titel „Valensia ’98 Musical Blue Paraphernalian Dreams of Earth’s Eventide Whiter Future & Darker Present Soundspheres From New Diamond Age Symphonian Artworks to Yesterday’s Westernworld Rockcraft Under the Raging Nineties‘ Silver Promise of the Happy Hundreds on the Break of the New Millennium’s Hazy Misty Dawn“ ist dann wieder ein Album, das ausschließlich in Japan erschien.

Jedenfalls hat Valensia den Soundtrack zu Air Twister beigesteuert und das Ergebnis ist herrlich schräg. Der Soundtrack besteht aus 19 Tracks, die teilweise Neuinterpretationen bestehender Songs aus dem Valensia-Kosmos sind (etwa Gaia und Blue Rain) und teilweise komplett neue Songs sind.

Inspiration für Valensia I war Anfang der 90er die Musik von Kate Bush und Queen und genauso klingt der Air Twister Soundtrack dann auch – wie eine übertheatralische, musicalhafte Rock-Oper: Da sind Tracks mit dabei, die ganz klar an Queen-Klassiker wie Bohemian Rhapsody oder Killer Queen erinnern. Das muss man mögen und der OST ist hier so sehr in-your-face, dass er ganz klar polarisieren wird. Ich finde aber, dass er sehr zu dem trippigen Übermärchen-Gesamtbild passt und der On-Rail Action eine ganz epische Note verleiht. Ich liebe es, um ehrlich zu sein.

Fazit:

Was also bleibt zu sagen? Air Twister ist eine mehr als solide Arcade-Erfahrung, die aber aufgrund ihrer Mobile Game-Ursprünge hinter den Möglichkeiten zurückbleibt. Yu Suzuki bietet mit Air Twister einen wilden, kreativ überbordenden audiovisuellen Trip in bester Space Harrier- und Panzer Dragoon-Manier. Surreale Visuals treffen hier auf einen Rock Opera-Soundtrack á la Queen. Die Spielbarkeit wurde gut an die stationären Systeme (Konsolen und PC) angepasst – die Steuerung mit Gamepad ist präzise, während das Geschehen in butterweichen 60 FPS über den Fernsehen flimmert. Der künstlerisch abseitige Stil vermag darüber hinaus auch gekonnt optische Schwächen zu kaschieren. Abzüge gibt es für den geringen Umfang, die eher egalen Spielmodi und Bonusgames und die Mobile Game-Relikte wie „Tägliche Aufgaben“, die in einem regulären Indie-Release auf Konsole m.E. nichts zu suchen haben. Auch Trophy Hunter werden mit dem Titel eher nicht glücklich: Ein gekonnter Run bei Air Twister dauert etwa eine halbe Stunde. Es gibt Trophäen, die aber ganze 100 Stunden Spielzeit voraussetzen. Der Roguelike-Charakter mit den aufrüstbaren Items ist dann aber sicherlich nicht motivierend genug, um diese Farce durchzuhalten. Das ist insofern schade, als dass ich den Titel ziemlich gerne mochte, mir aber von allem noch ein bisschen mehr gewünscht hätte. Insofern: 80s Arcade-Enthusiasten dürfen gerne einen Blick riskieren, alle anderen erst dann, wenn sich der Titel im Sale befindet.

Air Twister kaufen: 

PlayStation 4/PlayStation 5 [PlayStation Store]

Xbox One/Xbox Series S|X [Microsoft Store]

Nintendo Switch [Nintendo eshop]

PC [Steam]

Physische Releases bei Media Markt bestellen: 

Air Twister für PlayStation 5

Air Twister für Nintendo Switch

 

 

 

Air Twister [PlayStation 5]

Grafik - 6.9
Story - 4
Technik - 7
Umfang - 5
Spielspass - 7.3

6

Spielmechanisch gute Arcade-Action von Altmeister Yu Suzuki, mit fantasievollen Audiovisuals, die aber leider an etwas zu viel Wiederholung und geringem Umfang krankt.

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