Game Review: Super Bomberman R2 für PlayStation 5 – ziemlich spaßiger Franchise-Eintrag

Fragt man mich nach dem besten Bomberman Titel, hätte ich zwei Antworten parat: Bomberman Saturn von anno 1997 ist mit seinem lokalen 10 (!)-Spieler-Modus und der liebevollen Aufmachung bis heute für Retro-Enthusiasten ein echter Multiplayer-Evergreen. Meine zweite Wahl wäre hingegen Bomberman Live, welches 2007 als früher Xbox Live Arcade-Titel für die Xbox360 erschien. Mit der Turnier-Struktur des Spiels hatte ich damals meine helle Freude gehabt und habe bestimmt hunderte Stunden online in dem Ding versenkt. Als die Nintendo Switch vor mittlerweile sechs Jahren auf den Markt kam, gehörte Super Bomberman R zu den Launch Titeln für die Hybrid-Konsole. Im Prinzip ein Match – die Ausrichtung der Konsole passte gefühlt perfekt zum Spiel, das innerhalb des Franchise gleich mehrere Zäsuren markierte: Nach dem SNES-Titel Super Bomberman 5 von 1997 war es das erste Mal, dass ein Bomberman-Spiel wieder das „Super“-Präfix im Namen trägt. Generell war es der erste Bomberman-Titel seit fast einer Dekade und der erste Titel seit der Übernahme von Hudson Soft durch Konami im Jahr 2012. Dafür, dass es parallel zum Übertitel The Legend of Zelda: Breath of the Wild erschien, konnte es sich in seiner Nische erstaunlich gut verkaufen: Immerhin konnte der Titel, der später auch für andere Plattformen umgesetzt wurde, in vier Jahren 2 Mio. Einheiten absetzen. Kernproblem beim Erstling, der für mediokre Bewertungen sorgte, war der anfällige Netcode – Lokal war Super Bomberman R eine Gaudi, online hingegen sorgten viele Lags, rudimentäres Matchmaking, eine geringe Spielerbase und zu viel Grinding für die Cosmetics für Frustration. Auch die Transformation zum Free-to-Play-Titel Super Bomberman R Online lief 2020 so mittel – Der Dienst wurde nach weniger als zwei Jahren eingestellt. Nicht zuletzt zugunsten von Super Bomberman R2, welches jüngst am 13. September 2023  für Nintendo Switch, für PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlicht wurde. Wir haben uns letztere Fassung genauer angeschaut, und sagen, ob die neueste Iteration ein Bombenspaß ist, oder nicht so richtig zünden will.

Der Story Modus als Aushängeschild von Super Bomberman R2

Das Gameplay von Bomberman hat sich auch nach etlichen Jahrzehnten nicht großartig gewandelt – wie in den originären 2D Originalen steuern wir aus der Top-Down Perspektive unseren Helden durch unterschiedlich konstruierte Maps, bomben uns durch verschieden geartete Blöcke, sammeln Power-Ups ein, werden immer stärker und schalten zusätzliche Mechaniken ein, müssen Widersacher in die Luft jagen und gleichzeitig aufpassen, dass wir uns nicht selbst in die Luft sprengen, wenn wir mal wieder zu überenthusiastisch sind.

Relativ neu in Super Bomberman R2 ist der Story-Modus: Es gibt drei große unterschiedliche gethemte Maps, Fulvita, Aquastar und den Unknown Star, die in unterschiedliche Areale aufgeteilt sind und deren Erforschung von einer sehr basalen Geschichte umrahmt wird. Ein großer synthetischer schwarzer Mond, der von einer sinistren Spezis, den Lugions, bevölkert wird, droht Planet Bomber zu zerstören. Es ist an den 8 Bomberman Geschwistern diese Bedrohung aufzuhalten und den Anführer der Invasoren, Fusell, in die Schranken zu weisen. Unterstützung erhalten sie dabei von den gleichermaßen mysteriösen wie putzigen Ellons, die in Super Bomberman R2 ihr Debüt feiern.

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Wir bomben uns durch größere Oberwelten, die in kleinere Abschnitte unterteilt sind. Hier sehen wir einen Block, hinter dem sich ein sogenannter Ellon versteckt – kleine Wesen, die uns unterstützen. @ Konami

Wir bomben uns also durch große Areale – sammeln Power-Ups und entledigen uns mit unserer Sprengkraft unserer Gegner – die jeweils Erfahrungspunkte hinterlassen. Mit jedem Level-Up wird unser Bomberman zunehmend stärker, kann mehr Bomben platzieren, der Explosionsradius und das Tempo erhöht sich, wir können Bomben greifen und über Hindernisse werfen oder Bomben in beliebige Richtungen kicken. Die Upgrades sind bereits aus den frühen Vorgängern bekannt. Neu ist, dass wir in den einzelnen Arealen jeweils Ellons finden können, die sich uns anschließen – es gibt insgesamt 3 Welten mit jeweils 100 Ellons. Die Ellons befinden sich zumeist in Blöcken mit entsprechendem Marker, sind ferner aber auch die Belohnung für gelöste Rätsel. In der Regel folgen die kleinen Wesen uns bei unseren Streifzügen durch die Map – Bei Angriffen durch Gegner gehen sie aber zumindest temporär flöten. Um Warp-Felder und Rätsel zu aktivieren, müssen wir also zwingend mindestens EINEN Ellon bei uns haben. Darüber erfordern spezifische Areale auch eine bestimmte Anzahl an Ellons und sind mit einem entsprechenden Tor geschützt.

Die Erforschung der Areale ist vergleichsweise repetitiv, weil insgesamt ein bisschen zu wenig passiert – die drei Welten sind spürbar zu leer. Aber grundsätzlich find ich die Richtung, in die sich der Story-Modus bewegt, ganz gut – Tatsächlich mochte ich die Rätseldesigns ganz gerne: Ein relativ frühes Rätsel erfordert zum Beispiel, dass man drei voneinander getrennte Blockfelder mit lediglich zwei Bomben komplett sprengt, und das in einer spezifischen Reihenfolge. Was zu Beginn noch banal wirkt, bietet im späteren Verlauf aber ein paar nette Kopfnüsse mit moderater Lernkurve. Das Finden der Ellons hätte ich ein bisschen spannender gestaltet, genauso deren Art der Unterstützung innerhalb der Level, wo ich mir mitunter mehr Interaktion mit der Umgebung gewünscht hätte. In den gelegentlichen Bosskämpfen hingegen kann man mithilfe der Ellons, die im entsprechenden Blaster als Munition zweckentfremdet werden, mehr Schaden zufügen, sowas hätte es öfter geben dürfen. Letztlich habe ich mich ein bisschen an ein Loco Roco für Arme erinnert gefühlt.

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Bei den Bosskämpfen sind die Ellons dann auch wichtig – mit ihnen können wir etwa die Kanonen aufladen @ Konami

Neben den teilweise fordernden Bosskämpfen zum Abschluss der einzelnen Welten und der eher simplen Exploration, gibt es auch Tower Defense-ähnliche Phasen. Das passiert immer dann, wenn die Lugions unser Lager überfallen: Hier kommt einerseits ein Base Building-Mechanismus zum Einsatz – wir können unser Lager nämlich mit allerlei Defensiv- und Offensiv-Gimmicks zunehmend ausbauen – andererseits der besagte Tower Defense-Aspekt: In unserer Base verwahren wir wertvolle Mineralien, das sogenannte Ellonit, welches eng mit den kleinen blauen Wesen verwoben ist, und auf das es die außerirdischen Wesen abgesehen haben. Wir müssen es dann innerhalb einer spezifischen Zeit schaffen, dass unser Ellonit nicht gestohlen wird. Hier kommen dann die zuvor ausgebauten Defensiv-Anlagen wie Selbstschussanlagen, Mauern, Minenfelder oder Rollbänder zum Zuge. Zusätzlich befinden wir uns aber auch selbst auf dem Feld und können proaktiv gegen die Widersacher vorgehen.

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Die basale, wenngleich humorvolle Inszenierung kommt in schicken Cartoon-Zwischensequenzen @ Konami

Der Game-Loop ist eigentlich nett konzipiert und mit dichter gefüllter Overworld und enger miteinander verzahnten Gameplay-Mechanismen könnte ich mir vorstellen, dass das ein Fundament für eine wirklich gelungene Solo-Kampagne wäre. Zusätzlich gibt es nämlich nette cartoonige Zwischensequenzen, in welchen wir auf die einzelnen Bomberman-Geschwister treffen, die alle mit unterschiedlichen Persönlichkeiten ausgestattet sind: Rosa ist etwa besonders empathisch, Rot ist ein jähzorniger Krawallmacher, Gelb ist immer positiv und fröhlich, während Grün ein bisschen naiv daherkommt. Machen wir uns nichts vor, die Story ist eher zweckmäßig, die humorvolle Inszenierung macht aber durchaus Spaß.

Umso befremdlicher ist es, dass man die Planeten, die durchaus abwechslungsreich gestaltet sind, nicht mit wesentlich mehr Content füllen wollte. Auch das Level-System hätte irgendwie ein bisschen … mehr sein können. So bleibt ein solides Fundament, das aber eher zum zweckmäßigen Tutorial für die eigentlich relevanten Modi verkommt.

Abwechslungsreiche Multiplayer-Modi, dankenswerterweise OHNE Mikrotransaktionen

Herzstück jedes Bomberman-Titels ist der Multiplayer-Part – und hier macht Super Bomberman R2 keine Ausnahme. Es gibt drei Kategorien und vier wettbewerbsorientierte Modi – Beim Rank-Modus tretet ihr online via Matchmaking gegen andere Spieler*innen mit ähnlichem Skill-Level an. Dabei lässt sich der Modus nicht frei wählen, sondern rotiert stündlich. Darüber hinaus gibt es verschiedene tägliche Herausforderungen, bei denen wir uns Münzen verdienen können. Mit der In-Game Währung können wir im Shop dann diverse Cosmetics erwerben. Das läuft, und hier war ich nach dem R Online-Debakel ein bisschen skeptisch, glücklicherweise ganz ohne Echtgeld ab. Da gibt es zwar viel Grind und gefordertes Commitment – aber ist okay, man weiß ja, worauf man sich einlässt. In privaten Runden ggf. mit Passwortschutz können wir hingegen mit unseren Freund*innen, sowohl online als auch lokal, wesentlich entspannter zocken und dann eben auch die Modi frei auswählen.

Asymmetrisches Tower Defense im Schloss-Modus, Battle Royale bei Kampf 64, Team-Play im Grand Prix

Neu ist vor allem der Schloss-Modus, der wie asymmetrisches Tower Defense funktioniert: 15 Bombermen treten gegen einen relativ mächtigen Schlosshüter an – der muss fünf Schatztruhen innerhalb eines spezifischen Zeitrahmens verteidigen und hat dafür viele Gimmicks zur Hand, die den Invasoren das Leben schwer machen sollen. Die haben zudem eine weitere Aufgabe: Denn die Truhen sind mit Barrieren geschützt, für deren Überwindung man erst jeweils passende Schlüssel benötigt, die sich auf der Map befinden. Gerade in der Rolle der Angreifer ist hier eine ordentliche Portion Strategie notwendig – man muss die Aufgaben vernünftig aufteilen, um die Schlüssel unter zeitlichem Druck zu bekommen, während gleichzeitig die Defensive durchbrochen wird. Insgesamt ein spaßiger Modus.

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Beim Schloss-Modus muss der Schlossherr seine Festung ausbauen, die er dann gegen bis zu 15 Angreifer verteidigt – Die wiederum müssen Schlüssel finden, um Zugang zu fünf Truhen zu erhalten @ Konami

Kampf 64 ist quasi das Battle Royale-Äquivalent, das man auch schon aus dem Free-to-Play Vorgänger kennt: Im Grunde gilt es im Kampf gegen bis zu 63 Mitstreiter*innen als letzter Überlebender übrig zu bleiben. Wie schon bei R Online gibt es zwei alternierende Phasen: Die Bewegungs- und die Kampf-Phase – Während der Kampf-Phase kämpfen 4 Bombermen in 16 Arenen gegeneinander – Sobald die Zeit abläuft, beginnt die Bewegungs-Phase und durch geöffnete Portale kann und sollte man auf andere Maps rüber wechseln, um neuen Opponenten zu begegnen. Nach jeder Bewegungsphase werden bestimmte Maps versiegelt; sollte ein*e Spieler*in sich noch auf der Map befinden, winkt als Konsequenz der digitale Exitus. Es gibt Möglichkeiten, den eigenen Player upzugraden und so stärker zu werden. Ebenfalls ein schöner Modus, der durch die 16 parallel ablaufenden Schlachten einen gewissen Turnier-Charakter bekommt.

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Kampf 64 ist Battle Royale im pursten Sinne – auf 16 Maps kämpfen 4 Bombermänner gegeneinander, und switchen zu spezifischen Zeitpunkten zu anderen Arenen rüber, bis nur noch einer übrig bleibt @ Konami

Zu guter Letzt haben wir noch den Grand Prix-Modus: Der erinnert spielmechanisch gewissermaßen an eine Mischung aus dem Schloss-Modus und dem Kampf 64-Modus – Denn einerseits haben wir den starken Koop-Fokus aus dem Schloss-Modus, wir müssen strategisch umsichtig im Einklang mit unseren Partner*innen zusammenarbeiten, andererseits laufen hier wieder in instanziierten Arenen parallel mehrere Kämpfe wie im Kampf 64-Modus ab. Bei Grand Prix werden wir zu Dreier, Zweier oder Einer-Teams zusammengewürfelt und müssen in vier unterschiedlichen Spieltypen gegen ein anderes Team antreten: Wer am Ende die höhere Gesamtpunktzahl hat, gewinnt – Auch hier sind die Kampfregeln aus den Vorgängern bekannt: Zum Beispiel gibt es einen Capture the Flag-ähnlichen Modus („Zivilisten“), wo wir sogenannte „Ballooms“ voneinander stehlen und sichern müssen. Wir haben 5 an der Zahl, die wir in unserer Base sichern müssen. Bei „Kontrollpunkt“ müssen wir bestimmte Spots in der Arena sichern, eine Leiste füllen, bis wir das Areal für unser Team gesichert haben und dieses im Anschluss verteidigen. Auch hier ist es ein Modus, den man aus anderen Multiplayer-Titeln wie Team Fortress kennt. Bei „Kristall“ müssen wir möglichst viele Kristalle einsammeln und verteidigen und bei „Basic Bomber“ geht es schließlich darum, unsere Opponenten schlicht in die Luft zu sprengen. Auch das ist ein Modus, der bekannt ist, und mit dem man nicht viel falsch machen kann.

Die Mehrspieler Modi funktionieren per se gut und sind gut ausbalanciert. Ich hätte mir bei Kampf 64 zwar tatsächlich ein groß angelegtes Chaos gewünscht, wo sich tatsächlich 64 Spieler*innen auf einem großen Schlachtfeld tummeln. Aber das wäre vermutlich einerseits recht unübersichtlich, andererseits bräuchte man vermutlich einen wesentlich aufwendigeren Netcode.

Mächtiger, aber sperriger Editor

Super Bomberman R2 ist darüber hinaus mit einem mächtigen Level-Editor ausgestattet, mit dem sich kreative Arenen gestalten lassen und bei dem man eine Vielzahl verschiedener Elemente in einer Stage unterbringen kann. Das erinnert vom Look her durchaus an Super Mario Maker – und ebenso wie in dem Nintendo-Ding oder bei Spielen wie Little Big Planet und Dreams lassen sich mit dem Bomberman Editor die eigenen Stages teilen – via Code oder über einen entsprechenden Browser kann man dann auch folgerichtig andere Schöpfungen für das eigene Spiel herunterladen.

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In einem komfortablen Browser können wir kreative Fremdkreationen aus dem mächtigen Level-Editor bewundern und spielen @ Konami

Der Editor ist eine ziemlich coole Idee – ich muss aber gestehen, dass ich diesen im Testdurchlauf nicht so richtig hart genutzt habe. Denn die Platzierung der Elemente, die Ausgestaltung der Maps, die Block für Block vonstattengeht, fühlt sich m.E. eher sperrig an und dafür hatte ich dann eben nicht so richtig die Geduld.

ABER: Die verfügbaren Maps lassen auf die Komplexität des Editors schließen. Einige Maps sind wirklich hervorragend designt und ich find es schön, dass hier so ein bisschen Community-Gefühl vonseiten Konami gefördert wird.

Bonbonbunte Optik, seichter Soundtrack, eher schwache Technik

Kommen wir nach all den positiven Worten zum größten Schwachpunkt des Titels: Am Art Style des Spiels gibt es theoretisch nichts zu meckern: Optisch ist Super Bomberman R2 gewohnt familienfreundliche Kost mit knalligen Farben, süßen Figurendesigns, einer humorvollen Inszenierung und cartoonigen Zwischensequenzen.

Technischer Unterbau für Super Bomberman R2 ist allerdings Unity 2020 – Die mittlerweile vor allem für die neuen Lizenzmodelle gescholtene Engine – gilt für Indie-Produktionen als gutes Fundament, ist visuell und performance-technisch aber meist den Unreal-Pendants unterlegen (außer vielleicht bei wunderschönen Spielen wie Ori and the Will of the Wisps). So auch hier: Super Bomberman R2 hat diesen typischen sterilen Unity-Look, der ein bisschen platt anmutet. Im Internet habe ich gelesen, dass die Nintendo Switch-Fassung mitunter starke Performance-Probleme hat. Das konnte ich auf der PlayStation 5 nicht beobachten, allerdings gibt es auch hier Einbrüche in der Performanz, wenngleich sich diese noch im Rahmen halten.  Im Offline (!) Story-Modus gibt es etwa Framedrops in den größeren Arealen. Und auch in den Online-Matches gibt es immer wieder kleinere Lags, die auf einen schwachen Netcode hindeuten. Gerade bei einem doch recht schnellen und chaotischen Spiel wie Super Bomberman dürfte das eigentlich nicht sein, muss also entsprechend kritisiert werden.

Der Soundtrack und die generelle akustische Gestaltung von Super Bomberman R2 ist in Ordnung, aber recht beliebig geraten. Es gibt jetzt keine Soundtrack-Banger, die mir noch nachhaltig im Kopf gedudelt haben. Auf der anderen Seite mutet das Ganze aber auch nicht besonders nervig an – kurzum: Auditiv tut Bomberman R2 nicht weh, man hätte aber kompositorisch mehr Mut zur Exzentrik zeigen können. Die Synchronstimmen der Bomberman Brüder in der Story wirken passend cartoonig überzeichnet und enthusiastisch – die Lokalisierung ist weitgehend gut geworden.

Preis/Leistungsverhältnis ist zumindest kritikabel

Ich denke, Konami hat mit Super Bomberman R2 letztlich ein solides Paket geschnürt – gesprochen werden muss aber auch über den Preis: Für Super Bomberman R2 löhnt man aktuell um die 50 EUR. Ich denke, es wird viele geben, die sich denken, hey, das hat ja weitgehend den Umfang des kostenlosen Free-to-Play Vorgängers, wieso muss ich für ein paar Zusätze beinahe den Vollpreis zahlen? Und dafür wurde dann das Free-to-Play Game einfach nach zwei Jahren eingestampft? Ich kann denjenigen diese Haltung nicht komplett verdenken. Super Bomberman R2 ist ein vergleichsweise kleiner AA-Titel – und auch wenn man auf Mikrotransaktionen verzichtet – wäre ein etwas geringerer Preis deutlich niedrigschwelliger.  Immerhin muss man den Leuten verklickern können, warum Bomberman und nicht etwa das Free-to-Play Game Fall Guys oder ein Spiel wie Gang Beasts, das um die 20 EUR kostet und optisch und gameplaytechnisch ähnlich konzipiert ist.

Fazit:

Super Bomberman R2 ist ein per se ziemlich unterhaltsames Spiel, das so ziemlich alles besser macht als der eher mittelmäßige Erstling. Die Mehrspieler Modi sind vielfältig und gut ausbalanciert und gerade der Schloss-Modus macht ziemlich viel Laune. Es ist ein bisschen ärgerlich, dass man sich nicht frei für bestimmte Spieltypen im Rang-Modus entscheiden kann, sondern dass das Ganze stündlich rotiert – aber ich finde es hier zumindest nachvollziehbar, dass Konami alles tut, damit bestimmte Spieltypen nicht komplett vernachlässigt werden. Weiterhin erwähnenswert ist der komplexe Editor, der in bester Super Mario Maker-Manier eigene Arenen ermöglicht. Diese können spielintern geteilt werden, sodass man sich auch durch kreative Fremdkreationen spielen darf. Mir war das Ganze ein bisschen zu sperrig in der Handhabe, aber ich anerkenne die Möglichkeit. Der Story-Modus für Solisten ist prinzipiell eine schöne Sache, hätte aber gerne mit einer lebendigeren Spielwelt, mehr Content und einem komplexeren Upgrade-System ausgestattet werden dürfen. In der Form rechtfertigt er leider noch nicht ganz das Preisetikett des Spiels. Leider, leider ist das Spiel technisch nicht ganz auf der Höhe: Es gibt immer wieder kleinere Aussetzer im Online-Spiel, und auch generell kämpft das Spiel trotz simpler Optik mit Stotterern. Ich kann Super Bomberman R2 also nicht uneingeschränkt empfehlen, obwohl die Gameplay-Basis des Spiels für mich ziemlich gut funktioniert. Vielleicht können hier Patches entsprechend aushelfen.

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Grafik - 5.7
Story - 6.5
Technik - 5.5
Umfang - 7.5
Spielspass - 8

6.6

Super Bomberman R2 ist in allen Belangen besser als der Vorgänger, krankt aber an technischen Wehwehchen. Das Preisetikett ist nach dem Free-to-Play-Vorgänger zudem schwer zu rechtfertigen.

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