Game Review: Der Herr der Ringe: Gollum für PlayStation 5: Kein gutes Spiel, aber beileibe keine Vollkatastrophe

Ich verbinde mit dem Hamburger Publisher und Entwickler Daedalic Entertainment eigentlich viele schöne Erinnerungen. Vor allem im Bereich klassischer Point and Click-Adventures konnte sich das Studio mit durchweg hochwertigen Produktionen wie Edna bricht aus, dem Quasi-Nachfolger Harvey’s neue Augen, der Deponia-Reihe oder den beiden Whispered World-Titeln einen Platz in meinem Herzen erobern. Und gerade auch mit den beiden Adventures im DSA-Universum, namentlich Satinavs Ketten und Memoria, konnten die Hamburger*innen auch als Erzähler grimmiger Dark Fantasy überzeugen. Mit der prominenten Herr der Ringe-Lizenz im Gepäck wollte Daedalic dann ganz offenbar den nächsten Schritt wagen: Der Herr der Ringe: Gollum sollte sich aus der Comfort Zone der Point and Click Abenteuer herauswagen und ein ambitioniertes 3D Stealth Abenteuer werden, das zugleich die Herr der Ringe-Lore aus der Underdog-Perspektive ausleuchtet. Und Gollum mag vielleicht nicht die interessanteste Figur aus dem J.R.R. Tolkien Oeuvre sein, aber das klägliche, dem Ring der Macht verfallene Wesen bietet im Grunde genug tragisches Potential für eine tragfähige Geschichte, die zwischen den bekannten Erzählungen aus den Büchern oder Filmen spielt. Nun ist Gollum nach mehreren signifikanten Verschiebungen am 25. Mai erschienen und kommt seitdem weder bei der Presse noch bei der Spielerschaft sonderlich gut an (derzeitiger Stand bei Metacritic: 34) – weder spielmechanisch noch technisch. Bereits nach dem letztjährigen Nacon Connect Showcase im Juli wurde Kritik an der unzeitgemäßen Optik und dem holprigen Gameplay laut, kurze Zeit folgte eine Verschiebung des Titels auf zunächst unbestimmte Zeit. Die Entwicklung von Gollum war für Daedalic also alles andere als einfach: Allerdings erfahren wir gerade in der Videogames-Branche auch oft das kollektive Bedürfnis auf unterwältigende Titel mehr einzudreschen als notwendig. Dieses Eindreschen hat nun in den vergangenen Tagen zu der harten Entscheidung vonseiten Daedalic geführt, den geplanten Nachfolger zu Gollum einzustampfen und sich gänzlich aus der Spieleentwicklung zu verabschieden. Fortan wird der Hamburger Verlag sich nur noch auf reine Publishing Aktivitäten konzentrieren. Angesichts meiner einleitenden Worte eine recht bittere Entwicklung.

Deshalb ist diese Review auch letztlich aus einer Perspektive heraus geschrieben, die dezidiert mit niedriger Erwartungshaltung an den Titel herangegangen ist und fragt: Ist Gollum wirklich so mau wie alle sagen? War der Schlussstrich der Adventure-Spezialisten zwangsläufig notwendig?

Eine Leidensgeschichte

Gandalf Verhör Herr der Ringe: Gollum

Es beginnt alles mit einem Verhör durch unseren alten Bekannten Gandalf @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Das Spiel beginnt in Gefangenschaft: Das Wesen Gollum, einst Sméagol, ist in einem Gefängnisverlies der Düsterwald Elben eingekerkert. Auch unser alter Bekannter Gandalf ist präsent: Er befragt das jämmerliche und schizoide Wesen, das sich nicht mehr an den einstigen Namen zu erinnern vermag, nach seiner Vergangenheit – in die wir dann kurzum reingeworfen werden: Wir befinden uns im Schattengebirge, genauer in den Windungen der Cirith Ungol Passage, ein Pass, der ins Innere von Mordor führt – Wir schreiben das Jahr 3012 des dritten Zeitalters. Gollum fristet ein vergleichsweise angenehmes Dasein in der feuchten Dunkelheit der unwirtlichen Umgebung, nur getrübt durch den Diebstahl seines Rings durch den verhassten Bilbo Beutlin – bis eine Krähe unsere erbärmliche Existenz stört, die wir als Späher des dunklen Herrschers Sauron ausmachen. Wir hadern, ob wir dem Vogel (und anderem Getier) ins Innere Mordors folgen sollen und uns so dem allsehenden Auge Saurons offenbaren. Zu groß scheint die Verlockung eine Spur zum Verbleib des diebischen Hobbits zu erhaschen. Doch es kommt, wie es kommen muss: Gollum wird durch die grausamen Orks gefasst und es folgt abermals eine klägliche Zeit der Sklaverei in der höllengleichen Festung von Barad-dûr, wo Gollum täglicher Folter und schmachvollen Aufgaben ausgesetzt wird. Da setzt Der Herr der Ringe: Gollum an und spielt weitgehend bis zum Ende. Mit der Zeit trifft Gollum auf höhergestellte Befehlshaber, etwa den Kerzenmann, einen Magier, der Saurons Mund untersteht. Dieser zeigt ein erhöhtes Interesse an Gollum und dessen Auseinandersetzung mit Bilbo Beutlin. Gollum steigt in der Rangabfolge der Festung auf und wird zum heimlichen Späher – was natürlich ordentlich Missgunst nach sich zieht.  Herr der Ringe: Gollum erzählt also weitgehend kein Heldennarrativ, sondern eine triste Tour de Farce, einen Überlebenskampf, eine Leidensgeschichte.

Gollum Cutscene

Die handgezeichnete Einführungssequenz lässt künstlerisch wenigstens noch ein bisschen hoffen @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Ich sehe prinzipiell Potential in dieser Herangehensweise, gerade weil man sowas bei Mainstream Produktionen selten sieht. Loser-Darstellungen sind im Film ja seit den 1970ern (z.B. bei Taxi Driver) ziemlich gängig, im Videospielbereich bis dato aber rar gesät. Zudem empfinde ich den Gollum, den Daedalic zeichnen, obgleich unglaublich hässlich, irgendwie doch als beinahe niedlich-gescheiterten Sympathieträger. Die Orks wirken bei der Daedalic-Produktion weniger animalisch und monströs als in den Filmen von Peter Jackson, vermitteln aber eine militaristische Unnachgiebigkeit, die faschistoide Züge hat. Mit der Zeit freundet sich Gollum gewissermaßen mit seinen verschiedenen Zellennachbarn an – es wird aber zu jedem Zeitpunkt klar, dass Gollum immer irgendwie ein fremdbestimmtes Schicksal hat und Spielball der Interessen ist. Das macht ihn nicht zur besten Identifikationsfigur aller Zeiten – es ist aber schön, dass auch dem „Nicht-Heroen“ hier ein kleines Denkmal gesetzt wird.

Cirith Ungol, Gollum

Das erste Kapitel beginnt im Schutz des Schattengebirges, wo wir es uns in der Spinnenschlucht gemütlich gemacht haben @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Die Inszenierung wirkt aber leider ein wenig unfertig und zieht sich dramaturgisch aufgrund doch eher wenig abwechslungsreicher Umgebungen zum Ende hin: Ich hätte mir stärker ausgearbeitete Dialoge gewünscht, denn gerade die Monologe von Gollum passen gut zum Tolkien-Tenor und vermitteln den Zwiespalt von Gollum und Sméagol recht gut. Hier gibt es auch immer wieder kleine Sequenzen, in denen wir uns entscheiden müssen, ob wir eher unseren inneren Sméagol oder den triebhaften Gollum ausleben. Da gilt es dann auch immer wieder die andere Seite in uns mit den passenden Argumenten zu überzeugen. Das passiert in der Regel kleiner Minispiele. Die NPCs im Spiel hätten gerne gesprächiger sein können – sie wirken häufig zu wenig reaktiv oder vielmehr kontextsensitiv, obgleich die Dialoge schön geschrieben sind. Man merkt aber, dass das Script hier ähnlich wie ein recht statisches Point and Click-Adventure geschrieben worden ist. Ein komplexes 3D Action-Adventure erfordert aber mehr Dynamik für die gelungene Immersion. Es gibt eine weitere erzählerische Schwäche: Viele auftauchende Charaktere, die den Eindruck machen, als würden sie die Handlung vorantreiben, verschwinden plötzlich aus dem Bild und werden im späteren Verlauf auch nicht wirklich aufgegriffen. Damit einhergehend wirken manche Zwischensequenzen so, als hätte man sie aufgrund technischer Probleme oder aus Budget-Gründen stark gekürzt, weil sie allzu abrupt enden und Handlungsfäden nicht zu Ende spinnen. Letztlich mochte ich aber den tristen Vibe der Erzählung doch ganz gerne, wenngleich man hier den klaren Fokus hätte draufsetzen müssen. Daedalic waren immer die deutschen Märchenonkel unter den Entwicklungsstudios. Die Handlungen der Spiele waren immer Kerngeschäft der Hamburger. Hier hat man das Ganze zugunsten komplexerer Spielabläufe vernachlässigt, dabei hätte eine starke, emotional erzählte Geschichte viel von der mäßigen Technik auffangen können.  

Stealth-Adventure Light

Erinnert sich noch jemand an Styx: Master of Shadows von 2014? Das Prequel zu Of Orcs and Men hatte eine ähnliche Grundlage: Eine europäische (französische) AA-Produktion mit mittlerem Budget, basierend auf einem Fantasy-Franchise und mit einem Goblin als Hauptakteur, der schleichend eine fliegende Festung infiltriert, um einen vermeintlichen Freund zu retten, an den er sich nur schwerlich erinnert.

Styx war seinerzeit ein Überraschungshit, obwohl es im Grunde auch, vor allem Budget-bedingt, eher basal in technischen Fragen war. Aber es hatte mehrere Sachen richtig gemacht: Kluge und durchdachte Stealth-Mechaniken, angenehm große und verwinkelte Areale, die unterschiedliche Spielansätze ermöglichen und eine coole Socke als Held, welche einen in die Konflikte der Welt beiläufig eingeführt hat. Styx hatte als Spiel klare Schwerpunkte und das hat geholfen.

Bei Herr der Ringe: Gollum glaubt man auch entsprechende Schwerpunkte zu entdecken: Die Kletter- und Plattforming-Elemente erinnern an Uncharted und Konsorten: In doch eher schlauchigen Passagen hangeln wir uns von Vorsprung zu Vorsprung, klettern an Felsen hoch, bewegen uns über enge Brücken und abstehende Brettchen oder weichen verschiedenen Hindernissen aus: Das alles spielt sich weitgehend kurzweilig und angenehm und tut auch keinem weh – die entsprechenden Kletterrouten sind meist optisch markiert: Vorsprünge in Gelb wie in Uncharted – Kletterwände mit deutlich sichtbaren Einkerbungen. Für längere Sprünge über größere Distanzen halten wir auf der PlayStation den X-Button länger gedrückt oder können auf Wandsprünge zurückgreifen. Einige Passagen werden über Stangen überwunden, an den wir uns vor- und zurückschwingen können. Damit deckt Herr der Ringe: Gollum das Bewegungs-1×1 des Action-Adventure Genres ab.  In manchen Kapiteln müssen wir auf erhöhte Hitzeumgebungen Acht geben, die uns verlangsamen. An anderen Stellen müssen wir über Zahnradartig-konstruierte Apparate klettern. Das alles ist nicht sonderlich fordernd und hat einen recht behäbig-angenehmen Flow: Nur die Kamera zickt gerne mal rum, sodass man nicht die volle Übersicht bei engeren Kletterpartien gewinnt. Zusammen mit der nicht immer passgenauen Steuerung kommt es gut und gerne zu Fehleinschätzungen, was Sprung- oder Laufdistanz anbetrifft. Alles in allem fühlt sich Gollum hier zwar alles andere als innovativ an, aber spielt sich an der Kletter und Hüpf-Front doch nicht wesentlich unangenehmer als die anderen Vertreter des Genres. Schwächen gibt es bei der Inszenierung dieses Gameplay-Aspekts, für die offenbar auch Budget, Skills oder beides gefehlt hat. Denn wo bei einem God of War, Uncharted, aber mitunter auch Low-Budget-Titeln aus den 2010ern wie Marlow Briggs and the Mask of Death überall etwas passiert – Explosionen, herabfallende Trümmer oder die zerfallende Umgebung für permanente Intensität sorgen, passiert bei Gollum in diesen Momenten schlicht… nichts. Selbst die Sterbeanimationen sind quasi nicht gegeben, wenn sich unser namensgebender Held doch mal vergreifen sollte und in die Tiefe fällt. Die Plattform- und Hüpf-Inszenierung hätte demnach deutlich spannender gestaltet werden können.

Klettern in Barad-Dur in Gollum

Klettern und Schleichen sind das Kerngeschäft von Gollum @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Bei der zweiten Gameplay-Säule gilt dasselbe: Herr der Ringe: Gollum schöpft aus bekannten Mechaniken: Im Schatten sind wir weniger gut sichtbar, im Licht sehen uns Gegner und knocken uns direkt aus. Gollum kommt weitgehend ohne offensiven Kampf aus, wir können die Orks nicht geradewegs heraus angreifen – stattdessen umschleichen wir sie, verstecken uns in halboffenen Rüstungen, unter Tischen oder eben in den Schatten der Gemäuer. Weniger stark gepanzerte Orks können wir von hinten angreifen und erwürgen, Orks mit Helmen oder stärkerer Rüstung sind indes sicher vor uns. Wir können Steine aufsammeln, und damit Krach machen und so unsere Gegner ablenken. Auch diese Mechaniken sind bekannt: Der Herr der Ringe: Gollum verpackt sie aber reichlich dröge – Die verschiedenen Wächter, meist Orks, haben extrem basale Laufroutinen. Die Gegner-KI ist komplett unclever. Wir können unmittelbar vor ihrer Nase stehen – solange wir uns in einer Schatten-Zone befinden, werden wir nicht gesehen.  Und auch das Ablenken mit Wurfsteinen ist ziemlich primitiv geraten, weil meist nur ein Wächter darauf programmiert worden ist, abgelenkt zu werden. Welche Aktionen getriggert werden müssen, ist also zu jedem Zeitpunkt ersichtlich. Ich weiß an der Stelle tatsächlich nicht, für wen der komplette Stealth-Part gedacht ist. Das Stealth-Genre ist doch vergleichsweise nischig und wird in der Regel mit Immersive Sim-Elementen kombiniert, die unterschiedliche Herangehensweisen mit entsprechender spielerischer Freiheit erlauben. Das war schon in den 1990ern bei Thief so, das ist bei modernen Arkane-Titeln wie Dishonored ebenfalls der Fall. Und das ist auch genau das, was Fans des Stealth-Genres von diesem Typus erwarten: Clevere KI für cleveres Gameplay. Bei Herr der Ringe: Gollum findet man das nicht. Im Gegenteil: Klettert man unmittelbar vor der Nase eines Widersachers, der längst auf einen aufmerksam geworden ist, unter einen Tisch, zieht er wenige Sekunden später wieder von dannen, als sei nichts gewesen. Selbiges gilt, wenn sich am Rande einer Plattform herunterhängen lässt. Hier waren die Wächter etwa bei A Plague Tale: Requiem deutlich aufmerksamer und konnten die Spielfigur aus den Verstecken herausziehen. Auch die Areale, in denen man die Gegner umschleichen soll, wirken eher schlauchig und offerieren keine großartig anderen Vorgehensweisen. Warum nicht also beim reinen Action-Adventure geblieben, mit zwei, drei rudimentären Stealth-Passagen?

Gollum Intuition

Mit unserer Intuition können wir Gegner und versteckte Objekte in der Dunkelheit ausmachen @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Auffallend ist auch, dass der Stealth-Aspekt mit Elementen angereichert wurde, die man Checklisten-artig implementieren wollte, die aber letztlich eine Ecke zu willkürlich gesetzt wurden. Es gibt beispielsweise einen Ausdauer-Balken, der aber nur bei manchen Klettersequenzen aufpoppt. Reines Hängenlassen verbraucht etwa keine Ausdauer, das Klettern an Wänden auch nicht. Bewegt man sich entlang von Brückenvorsprüngen oder schwingt an Stangen auf- und ab, dann verbrät das allerdings Ausdauer. Von dieser hat man aber derart reichlich, dass diese Mechanik von Grund ohne Abstriche rausgelassen werden könnte.

Das Spieldesign erinnert durch den starken Trial-and-Error-Faktor ein bisschen an Limbo: Nichts in Herr der Ringe: Gollum ist wirklich schwer. Dazu sind alle Säulen des Gameplays eher simpel konzipiert: Es ist ein Action-Adventure Light und es ist ein Stealth-Game Light. In der Regel vergeigt man Passagen vor allem durch zwei Dinge: Die bereits angesprochene mangelnde Präzision beim Movement des Protagonisten und das neue Elemente des Spieldesigns ohne Vorwarnung eingeführt werden. Das heißt im Klartext: Ich gehe bei Plattforming-Segmenten nicht davon aus, dass sich was am bekannten Schema ändert, bis es dann plötzlich eingeführt wird.

Gollum Vogel

Wir züchten einen Botenvogel, den wir sogar befehligen können @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Aufgelockert werden die Action-Adventure und Stealth-Phasen durch diverse Rätsel-Einlagen und durch Gefährten-Missionen: Bei ersteren müssen wir vor allem die Umgebung nutzen: In Kapitel 4 gilt es etwa einen Botenvogel zu züchten, dazu müssen wir das Ei in eine fruchtbarkeitsfördernde Flüssigkeit tunken, es in eine Brutstation hineinlagen, die passende Menge an Scheiten in den Heizofen legen und mit der Pumpvorrichtung passend viel Luft ins Feuer pusten. Informationen dazu entnehmen wir dem Wandgekritzel des vorherigen Zuchtmeisters. Die Rätseldesigns hätten gerade mit Blick auf die Historie von Daedalic als Point and Click-Spezialisten wesentlich cooler ausfallen können, bleiben aber mit ihrer Simplizität hinter den Erwartungen zurück. Beim Gefährten-Modus befehligen wir unsere Mitstreiter, etwa unseren naiven Zellenkumpan Grashneg, dem wir beim Viehtreiben unter die Arme greifen. Das ausgebrütete Vogeljunge aus dem Rätselbeispiel können wir, nachdem wir es gezähmt haben, ebenfalls zeitweise kontrollieren. Die verschiedenen Intermezzi sind dramaturgisch solide gesetzt, könnten aber ruhig bisschen spannender gestaltet sein.

Grashneg Gefährtenmission Gollum

Ab und an gibt es sogenannte Gefährten-Quests – Hier helfen wir unserem Zellenkumpan Grashneg dabei das gefährliche Vieh der Orks zu treiben @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Als Zwischenfazit bleibt: Herr der Ringe: Gollum hat deutlich vernehmbare Schwächen im Gameplay, kann aber durchaus als gemütlicher Zwischendurch-Titel mit okayem Gameplay Loop unterhalten. Das Hüpfen und Klettern gehen leicht von der Hand, die Stealth-Einlagen sind primitiv, aber frustrieren nicht. Das alles kommt beileibe nicht über Durchschnitt hinaus, ich habe aber auch schon deutlich schlechteres gespielt. Es erinnert mich ein bisschen an ein Uncharted für Arme, das in der etwa klobigen Ausführung an durchschnittliche 00er Jahre Titel erinnert.

Grafik direkt aus Mordor

Ich denke, der primäre Hate gegenüber Herr der Ringe: Gollum rührt tatsächlich vom Umstand, dass das Ding für ein Action-Adventure anno 2023 wirklich hässlich geworden ist. Daedalic haben als Grafikmotor die Unreal Engine 4 genutzt, die ja definitiv potent genug ist, um grafisch aufwendigere Titel zu stemmen. Ich meine, es ist fucking unfassbar, dass Herr der Ringe: Gollum und ein grafisches Monster wie Gears 5 auf ein und demselben Fundament laufen.

Beim Trailer, der damals im Rahmen des gestreamten Nacon Showcases gezeigt wurde, haben die Leute oft kommentiert, dass der Titel ausschaue wie ein PS3 Spiel. Ich würde sagen, ganz so weit entfernt von dieser Realität ist diese Aussage nicht. Vergleicht man ein Big Budget PlayStation 3 Spiel wie Ur-The Last of Us oder Heavy Rain mit Herr der Ringe: Gollum, sieht letzteres objektiv immer noch wesentlich schlechter aus. Die Figurenmodelle sind grob und hölzern animiert, die Umgebungstexturen verwaschen, Feuer- und Wasserdarstellungen wirken statisch und die Kamera will nicht immer so, wie man es als Spieler*in will. Auch wirken die Schattenwürfe oft reichlich buggy. Und ich kann bislang immer noch nicht nachvollziehen, warum man Gollum diese unsäglichen, vor sich hin flimmernden Haare verpasst hat, die bei der PC-Fassung zudem für Abstürze sorgen. Die Facial Animations vom Hauptprotagonisten sind hingegen zwar nicht schön, aber können zumindest gut dessen emotionales Innenleben vermitteln.

Viehmeister Gollum

Vor allem die NPCs, hier etwa der Zuchtmeister, sehen grottig aus, erinnern mich partiell an Risen oder die alten Gothic Spiele @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Es gibt einen Performance- und einen Qualitätsmodus, letzteren auch mit Raytracing-Feature und DLSS 2/3 Support. Allerdings sind die visuellen Verbesserungen bei Gollum extrem marginal, sodass Daedalic lieber auf RTGI hätte setzen sollen. Im aktuellen Zustand sollte man also den Performance-Modus jederzeit bevorzugen.

Auf der PlayStation 5 war mein Spieldurchgang weitgehend frei von Fehlern. Ich hatte insgesamt während der gesamten Spielzeit (etwa 15 Stunden ohne optionale Collectibles) einen Absturz, bei welchem ich das Spiel neu starten musste. Die Checkpoints sind meist recht fair gesetzt, sodass das nicht das große Problem war. „Meist“ ist aber ein entscheidendes Stichwort: Es gab zwei Situationen, bei welchen ich das komplette Kapitel neu starten musste – weil das Spiel unmittelbar vor meinem Ableben einen Checkpoint festgelegt hatte und man die Reise somit nicht fortsetzen durfte.

Gollum Grafik

Das Spiel ist grafisch alles andere als eine Schönheit @ Nacon @ Daedalic Entertainment

Ich weiß nicht, ob es geholfen hätte, wenn Daedalic den gesamten Art style irgendwie stilisiert hätten, sei es als Calc Shading-Titel oder mit vergleichbaren künstlerischen Stilmitteln, die dann über schwache Texturen, schwache Licht- und Schatteneffekte und eben die Figurenmodelle hätten hinweg kaschieren können. Aber letztlich erfordert das ja auch entsprechende Expertise. In der Form wirkt Gollum aber hoffnungslos veraltet und dürfte viele potentielle Spieler*innen abschrecken.

Starker Soundtrack, Solides Voice Acting, Ärgerliche Paywall

Atmosphärisch empfand ich aber Der Herr der Ringe: Gollum trotzdem stark, was primär dem superben Score und den Sprecherleistungen geschuldet ist. Der Score ist orchestral arrangiert und vom Broome Stella Music Collective eingespielt – der Fokus liegt vor allem auf verschiedenen Streichern: Ein Cello, das manchmal dissonant in die Ferne klagt, wird begleitet von Klarinetten, Flöten und verschiedenen Saiteninstrumenten. Das sorgt für eine melancholische Stimmung, die immer wieder ins bedrohlich-hektische driftet und gut zum Tenor passt, den das Spiel vermitteln will.

Die Sprecherleistungen sind weitgehend solide geraten – gerade die wichtigen Figuren sind immer passend akzentuiert und mit dem nötigen Funken Emotion eingesprochen worden. Gerade im direkten Vergleich mit der etwas flach klingenden englischen Sprachfassung, empfinde ich die deutsche Tonspur als durchweg in Ordnung, vor allem weil die Sprecherriege irgendwie etwas ähnlich Warmherziges vermittelt, wie bei den alten Point and Click-Adventures von Daedalic. Gar nicht schön hingegen ist der Umstand, dass Daedalic den Spieler*innen Teile der Synchronisation vorenthält. Es gibt wohl bei der deutlich überteuerten Precious-Edition einen Synchro-DLC, der das Spiel um elbische Sprachsequenzen ergänzt. Der „Sindarin VO DLC“ soll den Dialogen mit den Elben „einen Hauch von Authentizität“ verleihen. Are you kidding me? Gollum benötigt in der Basisversion jeden Hauch von Authentizität, der nötig ist, um über die schwache Technik hinwegzusehen und ihr lasst fertig eingespieltes Material raus? Das ist tatsächlich ziemlich frech.

Unverhältnismäßiges Preis/Leistung-Verhältnis

Der Herr der Ringe: Gollum ist ganz klar nicht im AAA-Segment zu verorten. Gleichzeitig vermarktet man das Spiel aber als Vollpreis-Titel: Ich hatte Spaß mit dem Spiel, aber ich kann ganz klar sagen, hätte ich als Herr der Ringe-liebender Videospieler das Spiel für rund 60 EUR im Einzelhandel erworben, ich würde mich maßlos ärgern. Hier wäre eher ein Launch Preis von max. 40 EUR angebracht gewesen, wo es NOCH nicht weh tut, auch ein eher unterdurchschnittliches Produkt anzutesten. So kann man den Frust der Spielerschaft aber beinahe nachvollziehen und das tut weder dem Produkt noch dem Entwickler und Publisher gut.

Fazit:

Der Herr der Ringe: Gollum sieht vor allem optisch nicht gut aus, was in der Community für reichlich Spott gesorgt hat – Es tut ein bisschen weh, dass Daedalic sich mit dem Spiel so sehr verhoben haben. Ich finde es atmosphärisch durchaus in Ordnung – Die Geschichte um das klägliche Wesen ist ein eher hoffnungsloser Parforceritt durch die beklemmende Festung von Barad-dûr, wo es ein permanenter Spielball der Interessen ist. Leider haben die deutschen „Märchenonkel der Videospielbranche“ nicht konsequent genug auf eine stringente, emotional mitreißende Erzählung gesetzt, die über die maue Technik und Inszenierung hinweg kaschieren könnte. Spielerisch zeigt sich Gollum belanglos, aber ist beileibe keine Vollkatastrophe: Die Kletter- und Plattforming-Passagen sind bisschen Uncharted für Arme; Die Stealth-Geschichten passen zum Protagonisten, hätten aber wesentlich komplexer gestaltet werden müssen, um meinetwegen ein ähnliches Erlebnis wie Styx: Master of Shadows zu bieten. Die Rätsel- und Mini Game-Einlagen sind dramaturgisch okay gesetzt, hätten aber auch öfter die Luft eines klassischen Daedalic-Games atmen dürfen. Spielmechanisch tut Gollum also weitgehend nicht weh – wenngleich Steuerung und Kameraausrichtung hätten präziser ausfallen können. Die große Stärke des Spiels ist tatsächlich der Soundtrack, der ziemlich stimmungsvoll durch die Erzählung führt. Technisch hatte ich auf der PS5 abseits des einen Absturzes und der vereinzelten Checkpoint-Bugs keine nennenswerten Probleme. Ist das Spiel den Vollpreis wert? Eher nicht. Kann man im Sale irgendwann reinschnuppern? Durchaus – Gollum wurde zur Vollkatastrophe stilisiert, ist es aber beileibe nicht. Es ist schade, dass gerade das der Titel ist, mit dem sich Daedalic aus der Spielentwicklung verabschieden.

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Grafik - 2.5
Story - 5.5
Technik - 4.5
Umfang - 6.5
Spielspass - 6

5

Vor allem optisch und technisch eher maues Machwerk - spielmechanisch und atmosphärisch aber beileibe nicht die Vollkatastrophe, zu der es gerade stilisiert wird.

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