Das polnische Entwicklerstudio Bloober Team galt über einen langen Zeitraum als Hoffnungsträger des Horror-Genres und konnte mit zahlreichen originalen IPs Duftmarken im Grusel-Metier setzen. Layers of Fear, Observer und The Medium galten jeweils als gute bis sehr gute, aber selten als überragende Titel. Auch das erste Lizenz-Werk Blair Witch hatte seine Fans; aber man kreidete dem Team immer wieder auch an, dass der psychologische Feinschliff der Figuren nie ganz ausgegoren, und die Spiele mechanisch immer eine Ecke zu klobig waren. Deshalb war die Fanbase auch extremst skeptisch, als Konami das Team verpflichtete, ein Remake zum Meisterwerk Silent Hill 2 zu entwickeln. Aber gerade diese Produktion sollte sich für Bloober Team als der Durchbruch erweisen. Das Remake gilt als technisch, atmosphärisch und tonal hervorragende Neuauflage. Folgerichtig dürfen Bloober nun auch dem ersten Teil der Reihe eine Frischzellenkur spendieren. Auch uns hat das Ganze ausnehmend gut gefallen, wie man in dieser Besprechung (Klick) nachlesen darf.

Diese Szene aus dem Prolog von Cronos The New Dawn stimmt auf die grimmig-melancholische Apokalypse im Polen der 1980er ein © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Ziemlich unmittelbar nach Veröffentlichung von Silent Hill 2 kündigten Bloober Team wieder eine eigene Marke an, die auch über das hauseigene Label gepublisht wird – Cronos: The New Dawn wurde als Sci-Fi Horror angekündigt, der im ersten Trailer ein wenig an Dead Space erinnerte. Nun ist Cronos: The New Dawn draußen und wir haben uns die Steam-Fassung auf dem Deck angeschaut. Wir klären die Frage, ob sich mit Cronos: The New Dawn der krasse Entwicklungsprozess von Bloober weiter verfestigt, ob das Spiel also qualitativ an das grandiose SH2 Remake anknüpft.
Vielen Dank an Premier, Entertainment Art und Bloober Team für die Bereitstellung des Keys.
Eine enigmatische Dystopie
Cronos: The New Dawn spielt in einer alternativen Realität. In der Vergangenheit taucht ein merkwürdiges Virus auf, welches die fatalistische Bezeichnung „The Change“ trägt. Und der Wandel, der sich hier vollzieht, ist schwerwiegend – denn er sorgt für nicht weniger als das Ende der Menschheit.
Nun schlüpfen wir in die Rolle einer sogenannten „Reisenden“ mit der Nummer ND-3576, die als Gesandte im Auftrag eines mysteriösen Kollektivs handelt. Als Zeitreisende kehren wir zurück zum Zeitpunkt der Quasi-Apokalypse, in dem Fall ins kaputte Krakau der 1980er Jahre, genauer in den Stadtteil „Nowa Huta“ („Neue Hütte“). Unsere Aufgabe? Wir müssen über Risse in der Zeit spezifische Zielobjekte finden, die für den Fortbestand der Menschheit (?) essentiell sind, und müssen in einem offenbar schmerzhaften Prozedere deren Essenz extrahieren und konservieren. Im Verlauf des Spiels können wir hier konkret auswählen, welche Ziele wir wählen – und das wird auch moderaten Einfluss auf Geschichte und Gameplay haben, denn mit den Extraktionen gibt es auch spezifische Buffs im Spiel. Es geht letztlich aber um eine Rettungsmission, bei welcher wir dem Ausbruch des Virus zuvorkommen müssen. In einer ersten Mission etwa müssen wir den Leichnam unseres Vorgängers finden, uns dessen Erinnerungen aneignen, und erfahren so, dass ein gewisser Edward Wiśniewski die erste Zielperson ist, deren Essenz wir extrahieren müssen.

Das anfängliche Tutorial liefert wichtige Hinweise: Totes Gewebe der Waisen müssen wir verbrennen, um „Merging“-Mutationen zu verhindern © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Ein weiterer Reisender, der uns im Grunde genommen begleitet, ist der sogenannte „Aufseher“ („Warden“ im Englischen). Der hat unter anderem die Aufgabe, unser Instrumentarium zu warten – er verfolgt jedoch perspektivisch durchaus andere Dinge als wir.
Die Hauptfiguren bleiben lange Zeit verrätselt, es bleibt etwa unklar, ob die Reisenden überhaupt Menschen oder anderweitige Entitäten sind: Nach einem anfänglichen psychologischen Test, treten wir erstmalig aus einer Kapsel und bewegen uns fortan in einer schwerfälligen und äußerst klobigen, retrofuturistischen Rüstung mit einem Helm, der an eine Taucherglocke erinnert. Movement und Statur erinnern hier ein klein bisschen an die Big Daddys aus BioShock.

… deshalb gar nicht erst Material zum Mergen da lassen © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Die gedrückte Stimmung in Cronos wirkt durchgehend beklemmend: Einem rätselhaften Puzzle gleich, erfahren wir nach und nach in fragmentierter Erzählweise, wie es zum Krankheitsausbruch kam, wie die Zeitreisen funktionieren und wer die Reisenden überhaupt sind. Wir treffen immer wieder auf unterschiedliche, zumeist gut geschriebene Charaktere und Motive sowie moralisch-ethische und philosophische Dilemmata. Cronos: The New Dawn inszeniert das Ganze aber eben nicht mit bombastischer Cut Scene-lastiger Hollywood-Filmsprache – sondern eher subtil und via Environmental Storytelling – und erinnert da eher an die Titel von FROM Software. Ich habe mich hier durchaus an osteuropäische Sci-Fi Literatur von Arkadi und Boris Strugatzki, Stanisław Lem und Konsorten erinnert gefühlt, gleichzeitig aber auch an filmische Vorbilder wie Das Ding aus einer anderen Welt und, mit Blick auf die Zeitreise-Thematik, die deutsche Netflix-Produktion Dark.
Aber wo kommt nun der Horror ins Spiel? Das „The Change“-Virus hat die Menschheit nicht einfach nur dahinsiechen lassen. Nein, aus den Menschen wurden groteske und ziemlich eklige Kreaturen aus regenerativer Biomasse, welche im Spiel als sogenannte „Waisen“ bezeichnet werden. Die „Waisen“ sind nicht nur äußerst aggressiv und widerstandsfähig, sondern können auch die toten Körper anderer Waisen in sich aufnehmen, und auf diese Weise mutieren. Dazu aber später. Auf diese Weise inszeniert das Spiel ziemlich grimmigen Body Horror.

Anfangs müssen wir den Leichnam unseres Vorgängers – einem anderen Reisenden – finden, um uns dessen Erinnerungen anzueignen © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Ich muss sagen, Cronos: The New Dawn wirkt erzählerisch deutlich potenter, wertiger und ja, poetischer, als der frühere Bloober Team Backlog, der in der Hinsicht gerne mal ein bisschen durchwachsen war. Ein Observer etwa war damals zwar durchweg gelungen und stimmig, bei einem Blair Watch oder The Medium gab es dann aber trotz cooler Prämissen auch immer genügend Meh-Momente, die ein bisschen rausgeholt haben. Seit dem Silent Hill 2 Remake scheint auch das Storytelling versierter geworden zu sein. Eine Entwicklung, die ich natürlich begrüße. Als Sohn polnischer Eltern habe ich aber auch eine regelrechte Schwäche für die polnischen Settings, auf die Bloober Team gerne zurückgreift: Die mochte ich schon bei Observer und The Medium, und jetzt auch bei Cronos: The New Dawn, dem der brutalistische Look des kommunistischen Polens atmosphärisch gut zu Gesicht steht.
Bockschweres Survival Horror Gameplay im Fokus: Dead Space meets Alan Wake meets Soulslike

An diesen fixen Punkten in Cronos speichern wir © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Ich wage eine steile These: Ich glaube, Cronos: The New Dawn ist das erste Spiel aus dem Hause Bloober Team, bei dem das Gameplay über der Inszenierung steht: Substance over Style quasi.
Und auch das ist eine Entwicklung, die ich erst seit dem Silent Hill 2 Remake wahrnehme. Cronos erinnert zunächst auf den ersten und zweiten Blick an Dead Space, die Sci-Fi Survival Horror-Perle von Glen Schofield. Die Third Person-Perspektive auf unsere Reisende ist ähnlich wie beim DS-Protagonisten Isaac Clarke, auch das Movement hat gewisse Ähnlichkeiten, zumal Nahkampf und Stampfangriffe hier ebenfalls eine Rolle spielen.
Eine weitere Ähnlichkeit zu Dead Space ist der Fokus auf Timing, Präzision und richtige Positionierung: In Dead Space galt das Prinzip der strategischen Zerstückelung. Kopf- und Körpertreffer bringen nichts, weil sich die Necromorphs dann „rekombinieren“ können, stattdessen musste man gezielt und möglichst effizient auf Gliedmaßen zielen. Bei Cronos: The New Dawn muss man die Waisen möglichst davon abhalten, die Leichen zu absorbieren („Merging“), weil sie sonst einerseits wiederbelebt werden können, und dann auch gerne wesentlich stärker und widerstandsfähiger zurückkehren. Die toten Waisen kann man beispielweise mit einer Fackel verbrennen, um den potentiellen Fusionsprozess gezielt zu verhindern. Allerdings sind unsere Kapazitäten limitiert, mehr als zwei Brennstoff Einheiten können wir in der Regel nicht mitschleppen. Und die braucht man dann häufig für wesentlich verzwicktere Momente, etwa um Schwachpunkte bei intensiveren Bossfights freizulegen. Sobald aber eine Kreatur mit mehreren Leichen verschmolzen ist, ist sie oft so derartig robust, dass Flucht die bessere Wahl ist. Nicht immer ist diese möglich, denn manchmal riegeln sich die Zuwege nach gewisser Zeit ab. Das bedeutet dann tatsächlich den sicheren und unbarmherzigen Tod.
Aber auch die Waisen im späteren Verlauf sind oft gepanzert, spucken Säure oder weisen andere Twists auf. Die Monster KI ist zwar nicht sonderlich smart, Säulen und andere Hindernisse nimmt sie zum Beispiel oft nicht wahr, und tatsächlich sind die Kreaturen tendenziell auch eher langsam, aber wenn sie auftauchen, dann greifen sie gerne zahlreich in engen Arealen an und umstellen unsere Protagonistin. Die Schwächen in der KI indes sind für uns Spieler*innen ein Glücksfall, denn sie verschaffen klitzekleine Verschnaufer, um vielleicht noch die eine oder andere Ressource zu craften. Der hohe Stellenwert von taktisch kluger Positionierung und permanentem Movement macht das Spiel bockschwer – das möglichst fehlerfreie und taktisch durdachte Movement ist quasi das Äquivalent zum Parieren in vielen Soulslike Games.

Aus dieser toten Biomasse, die aus „The Change“ hervorgeht, bilden sich die Waisen © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Die Waffen tragen archaische Bezeichnungen wie „Schwert“, „Hammer“, „Dolch“ und „Speer“ – und sind letztlich doch die Namen für klassische Schusswaffen wie Pistole, Shotgun, Rifle und co. – Die überschaubare Anzahl an Waffen lässt sich auf insgesamt vier Slots verteilen.
Während in Dead Space Headshots nichts bringen, sind diese hier absolut zielführend. Wichtig ist aber vor allem die Auflade-Funktion. Jeder Schuss lässt sich mit länger gedrückter Taste aufladen und wirkt umso kraftvoller, je länger die Aufladung getätigt wurde. Aber natürlich muss man auch hier taktisch überlegen. Einerseits ist der Schaden bei Nicht-Aufladung marginal, andererseits ist währenddessen das Umpositionieren signifikant schwieriger.

Selbst das Streicheln von Katzen hat spielmechanische Relevanz in Cronos © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Hinzukommt ein klassisches Trademark des Survival Horror-Genres: Absoluter Ressourcenmangel. Sowohl zusätzliche Patronen für die Schusswaffen, als auch Material zum Craften (z.B. Chemikalien, Metallschrott) von z.B. Heilgegenständen und Munition sind extrem rar gesät. Während die Knappheit in Silent Hill 2 zum Ende hin aufgeweicht wurde, bleibt Cronos: The New Dawn durchgehend kompromisslos.
Einen Kritikpunkt am ansonsten tadellosen Kampfsystem habe ich aber: Die Nahkampf-Manöver (Stampfen/Schlagen) wirken wie ein Zugeständnis an die Dead Space-Fans. Faktisch haben sie nach meinem Empfinden keine große Bedeutung. Die Bewegungen sind zu träge für die temporeichen Auseinandersetzungen, sie verbraten demnach wertvolle Sekunden, man kann sich die Waisen schlecht auf Distanz halten und auch das Zerstampfen der Leichen hat keinen Effekt, weil die Viecher auch die zerstampfte Biomasse in sich aufnehmen können. Es gab eigentlich keine Situation, in der Melee Combat mich in letzter Sekunde aus einer brenzligen Situation hätte retten können.
Abseits dessen aber baut Cronos: The New Dawn auf einem ebenso beinharten wie rhythmischen Game Loop auf, der spielmechanisch auf geschickter Positionierung, einer möglichst zügigen Verbrennung der Leichname, der präzisen Anwendung der Auflade Technik und eben effizientem Ressourcenmanagement fußt. Die Härte des Gameplays, welches eher wenig Fehler verzeiht, und das dezent träge Pacing sind ganz klar auf eine Hardcore-Spielerschaft ausgerichtet. Silent Hill 2 hatte einen fordernden, aber gefälligen Schwierigkeitsgrad – hier muss ich mich im Vergleich wirklich durchbeißen, gerade weil es im direkten Vergleich auch keine anpassbaren Schwierigkeitsgrade gibt. Wenn man sich das Leben doch ein wenig erleichtern will, kann man den Auto Aim auf verschiedenen Stufen anmachen. Damit spart man sich zumindest ein wenig Muni.
Linear und doch explorativ
Weitgehend spielt sich Cronos: The New Dawn recht linear und schlauchig. Die Levelstrukturen in Innenarealen sind häufig eng und verwinkelt – die Beleuchtung ist spärlich, alles ist düster und schmutzig, die Wände sind gesäumt mit eklig wuchernder Biomasse. Es lohnt sich dennoch Ausschau nach etwas versteckteren Passagen zu halten, um Tür- und Schlosscodes sowie wertvolle Ressourcen zu finden. Die schlauchigeren Passagen werden i.d.R. über Außenareale miteinander verbunden, die etwas offener gehalten sind. Später öffnet sich das Spiel aber auch generell ein Stückweit. Zum Teil bin ich bereits darauf eingegangen – denn die zu extrahierenden Essenzen der Menschen sind eben nicht klar vom Spiel vorgegeben. Hier kann es je nach Spielweise zu inhaltlichen Variationen kommen, die auch mit unterschiedlichen Buffs einhergehen.
Ansonsten arbeitet aber auch Cronos mit klassischen Survival Horror-Elementen der Marke Silent Hill, Resident Evil und Alone in the Dark: So werden die intensiveren Action-Horror Sequenzen immer wieder von kleineren und größeren Rätseln flankiert, die einerseits auf klassischen Objekt-Rätseln basieren – in einer Kirche müssen wir an einer Säulen-Vorrichtung mit Engelsstatuen etwa drei Objekte passend platzieren – andererseits das Zeitreisen-Thema aufgreifen, sodass wir die Umgebung über lokale Zeitanomalien beeinflussen können.

Survival Horror-typisch wird der Überlebenskampf von Umgebungsrätseln aufgelockert © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Auch sonst orientiert sich Cronos an Bekanntem: So gibt es fixe Speicherpunkte an entsprechenden Vorrichtungen, zudem finden wir ab und an Werkbänke, wo wir uns ein bisschen aufmotzen können und zum Beispiel unsere „Integrität“ (aka unsere Vitalwerte) erhöhen können.
Spielzeittechnisch haben Bloober Team etwa 16 Stunden Spielzeit für Cronos eingeplant, aber ich bin ehrlich, damit stapeln sie eher tief. Ich bin nun kurz vor Ende und habe etwa 25 Stunden mit dem Titel verbracht. Ich habe den Titel öfter mal aus Frust beiseitegelegt, dann aber genügend intrinsische Motivation mitgebracht, um es doch nochmal zu versuchen – was ja durchaus für den Titel spricht.
Audiovisuell superb inszenierte Beklemmung – Performance auf dem Steam Deck
Auch wenn Cronos natürlich optisch oft sehr duster ist, kann sich der Titel – vor allem mit Blick auf Licht- und Schatten-Effekte – sehen lassen. Der beklemmende, retrofuturistische Ostblock-Art Style passt zum schwerfälligen und fordernden Gameplay. Das Environmental Storytelling setzt auf eine durchweg grimmige und hoffnungslose Atmosphäre. Es wirkt alles etwas kleiner (und enger) angelegt als beispielsweise bei Silent Hill 2, aber das irgendwie diesig-trüb wirkende Krakau, die wirklich ekelhaften Animationen der Waisen und die brutalistische Optik – das wirkt alles konzeptuell schon durchdacht.
Ich hätte den Titel gerne auf der PlayStation 5 als meiner Default-Konsole besprochen, habe aber leider „nur“ einen Steam Key zur Verfügung gestellt bekommen.
Da ich kein auf Gaming ausgerichtetes PC System mein Eigen nenne, habe ich Cronos: The New Dawn auf dem Steam Deck gespielt und bewerte hier vor allem die Performance auf dem Valve-Handheld.
Zunächst einmal sei festgehalten, dass Cronos: The New Dawn von Release an ein „Steam Deck Verified“ trägt. Das heißt folglich, dass Steam Deck Nutzer*innen im Grunde keine Workarounds für die Lauffähigkeit vornehmen müssen.
Grafisch läuft das Spiel – die Screenshots sind ausschließlich über das Steam Deck angefertigt worden – natürlich auf der niedrigsten Qualitätsstufe („Sehr niedrig“). Zu Beginn gab es beim Wechsel zwischen offeneren Außen- und Innenarealen, oder bei Nutzung der Brennstoffe immer wieder mal Ruckler. Das lag aber wohl mitunter auch daran, dass standardmäßig die Linux-Version lief. Die Framerates haben in dieser Fassung nur selten die konstanten 30 FPS erreicht.
Mit einem kürzlich erfolgten Update und einer Anpassung des Proton Kompatibilitäts Layers, der die Nutzung der Windows-Version erzwingt, läuft das Spiel wesentlich stabiler und hält die Framerates stabil, ohne die entsprechenden Ruckler.

Manchmal müssen wir uns die Zeitanomalien zunutze machen, um vorwärts zu kommen © Bloober Team (Screenshot auf dem Steam Deck aufgenommen)
Grafisch finde ich die niedrigste Stufe visuell nach wie vor in Ordnung, wenngleich man natürlich andere Systeme bevorzugen sollte, wenn man sie denn parat hat. Zugegeben: Ich habe die Switch-Fassung von Cronos auf der Gamescom angespielt und empfand sie als eine ganze Ecke schwächer als meinen jetzigen Durchgang. Insofern, ich bin eigentlich ganz zufrieden, zumal ich auch keine Abstürze wahrgenommen haben. Die Atmosphäre bleibt m.E. erhalten, die Licht- und Schatten-Effekte sind auch im niedrig-qualitativem Preset beeindruckend und ich kann die grafische Qualität von Cronos durchaus positiv werten.
Ansonsten ist die Performance auf High End-PC Systemen wohl aktuell noch nicht ganz so rund: Selbst mit potenten Grafikkarten scheinen die FPS in 4K Auflösung, und bei DLSS, limitiert. Ich gehe allerdings davon aus, dass das mit den nächsten Updates behoben wird.
Auditiv macht das Spiel im Grunde alles richtig: Der schwere und melancholische Synthie-Soundtrack von Arkadiusz Reikowski ist phänomenal und trifft die desolate 1980er Stimmung hervorragend. Der Komponist hat auch schon bei den früheren Bloober Team Titeln (Layers of Fear, The Medium) immer sehr gute Arbeit geleistet.
Das Sounddesign der schreienden Kreaturen, der wuchtigen Waffensounds, der knarzenden Schritte und der mechanisch schwerfälligen Türen und archaischen Konstrukte fühlt sich auch sehr stimmig an. Auch die Sprecher*innenleistungen der Charaktere sind emotional durchaus mitnehmend.
Kurzum: An der audiovisuellen Front macht Cronos: The New Dawn alles richtig, an der technischen gibt es noch ein kleine Schwächen, die behoben werden müssen.
Fazit:
Cronos: The New Dawn zeigt eindrucksvoll die Entwicklung, die Bloober Team vollzogen haben. Nach dem hervorragenden Silent Hill 2 Remake im Auftrag von Konami, ist dieser ureigene Titel nun ein selbstbewusstes Statement – nämlich, dass man es als Studio versteht, Atmosphäre UND (!) kerniges Gameplay zusammenbringen. Nach Layers of Fear, Observer, Blair Witch und The Medium ist Cronos: The New Dawn die wohl rundeste Eigenkreation im Katalog der Polen. Und das Selbstbewusstsein zeigt sich auch in der Kompromisslosigkeit des Machwerkes: Cronos ist das spielmechanische Missing Link zwischen Dead Space, Alan Wake und Dark Souls, erzählerisch zwischen Corona Pandemie-getränktem Body Horror der Marke The Thing und Stanislaw Lem. Das Spiel ist bockschwer und zuweilen frustrierend, ist buchstäblich die Essenz von Survival Horror, fesselt aber immer wieder.
Ich habe die PC Fassung auf dem Steam Deck getestet, auf welchem man natürlich visuelle Abstriche machen muss, dennoch kann ich festhalten, dass das Spiel für Steam Deck User auf jeden Fall angenehm spielbar ist. Auf den großen Konsolensystemen und potenten Rechnern ist Cronos auch audiovisuell nochmal eine andere Marke. Ich bin angetan, würde mich über einen Erfolg der frischen Marke freuen und bin gespannt auf den weiteren Bloober Team-Werdegang (und natürlich vor allem auf das bereits angekündigte Silent Hill 1 Remake).
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Grafik / Art Style - 8.6
Story / Inszenierung - 8.2
Technik - 7
Umfang - 9.1
Gameplay / Spielspass - 8.8
8.3
Cronos: The New Dawn ist ein spielerisches Statement für das Selbstbewusstsein, das Bloober Team mittlerweile an den Tag legen. Bockschwer, stilsicher und ziemlich gut. Irgendwo angesiedelt zwischen Soulslike und Dead Space, ist Cronos ein absolutes Fest für die Hardcore-Zielgruppe.